Go wird auf einem Raster aus schwarzen Linien gespielt (normalerweise 19 × 19). Spielsteine, Steine genannt , werden an den Kreuzungen der Linien gespielt. | |
aktive Jahre | Zhou Dynastie zu präsentieren |
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Genre (s) | Brettspiel Abstraktes Strategiespiel Mind Sport |
Spieler | 2 |
Installationszeit | Minimal |
Spielzeit | Lässig: 20–90 Minuten Professionell: 1–6 Stunden [a] |
Zufällige Chance | Keiner |
Fähigkeiten benötigt | Strategie , Taktik , Beobachtung |
Synonym (e) | ![]() Igo Paduk/Baduk |
a Einige professionelle Spiele dauern länger als 16 Stunden und werden in Sitzungen gespielt, die sich über zwei Tage erstrecken. |
Gehen | ||||||||||||||||||||||||||||
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Chinesischer Name | ||||||||||||||||||||||||||||
Traditionelles Chinesisch | 圍棋 | |||||||||||||||||||||||||||
Vereinfachtes Chinesisch | 围棋 | |||||||||||||||||||||||||||
Wörtliche Bedeutung | "Einkreisungsbrettspiel" | |||||||||||||||||||||||||||
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Koreanischer Name | ||||||||||||||||||||||||||||
Hangul | 바둑 | |||||||||||||||||||||||||||
Hanja | 圍棋 (위기) | |||||||||||||||||||||||||||
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Japanischer Name | ||||||||||||||||||||||||||||
Kanji | 囲 碁oder碁 | |||||||||||||||||||||||||||
Hiragana | い ご oder ご | |||||||||||||||||||||||||||
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Teil einer Serie über |
Gehen |
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Spielspezifikationen |
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Geschichte und Kultur |
Spieler und Organisationen |
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Computer und Mathematik |
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Go ist ein abstraktes Strategie- Brettspiel für zwei Spieler, bei dem es darum geht, mehr Territorium als der Gegner zu umgeben. Das Spiel wurde vor mehr als 2.500 Jahren in China erfunden und gilt als das älteste Brettspiel, das bis heute ununterbrochen gespielt wird. [1] [2] Eine Umfrage der 75 Mitgliedsstaaten der International Go Federation aus dem Jahr 2016 ergab , dass es weltweit über 46 Millionen Menschen gibt, die wissen, wie man Go spielt, und über 20 Millionen aktuelle Spieler, von denen die meisten in Ostasien leben . [3]
Die Spielsteine heißen Steine . Ein Spieler benutzt die weißen Steine und der andere die schwarzen. Die Spieler legen abwechselnd die Steine auf die freien Kreuzungen ( Punkte ) eines Bretts . Einmal auf das Brett gelegt, dürfen Steine nicht mehr bewegt werden, aber Steine werden vom Brett entfernt, wenn der Stein (oder eine Gruppe von Steinen) an allen orthogonal angrenzenden Punkten von gegenüberliegenden Steinen umgeben ist . In diesem Fall wird der Stein eingefangen . [4] Das Spiel wird fortgesetzt, bis keiner der Spieler einen weiteren Zug machen möchte. Wenn ein Spiel endet, wird der Gewinner ermittelt, indem das umzingelte Gebiet jedes Spielers zusammen mit erbeuteten Steinen und Komi gezählt wird(Punkte werden zur Punktzahl des Spielers mit den weißen Steinen als Ausgleich für das zweite Spiel hinzugefügt). [5] Spiele können auch durch Rücktritt beendet werden.
Das Standard-Go-Board hat ein 19 × 19- Linienraster mit 361 Punkten. Anfänger spielen oft auf kleineren 9 × 9- und 13 × 13-Brettern [6], und archäologische Beweise zeigen, dass das Spiel in früheren Jahrhunderten auf einem Brett mit einem 17 × 17-Raster gespielt wurde. Bretter mit einem 19 × 19-Raster waren jedoch zum Standard geworden, als das Spiel im 5. Jahrhundert n . Chr. Korea und im 7. Jahrhundert n. Chr. Japan erreichte . [7]
Go galt in der Antike als eine der vier wesentlichen Künste der kultivierten aristokratischen chinesischen Gelehrten. Der früheste schriftliche Hinweis auf das Spiel wird allgemein als das historische Annal Zuo Zhuan [8] [9] (ca. 4. Jahrhundert v. Chr.) Anerkannt . [10]
Trotz seiner relativ einfachen Regeln ist Go äußerst komplex. Im Vergleich zu Schach hat Go sowohl ein größeres Brett mit mehr Spielraum als auch längere Spiele und im Durchschnitt viel mehr Alternativen, die pro Zug in Betracht gezogen werden müssen. Die Anzahl der Rechtsvorstandspositionen in Go wurden etwa 2,1 × 10 berechnet wird 170 , [11] [a] das ist erheblich größer als die Anzahl der Atome in dem bekannten, beobachtbare Universum , geschätzt auf etwa 1 × 10 80 . [13]
Etymologie [ Bearbeiten ]
Das Wort Go ist eine Kurzform des japanischen Wort igo (囲碁), die wahrscheinlich stammt aus dem Mittel chinesischen ɦʉi gi (圍棋, Mandarin : wéiqí , beleuchtet ‚Einkreisung Brettspiel‘ oder ‚Brettspiel rund um ‘). Im Englischen wird der Name Go, wenn er für das Spiel verwendet wird, häufig groß geschrieben, um ihn vom gebräuchlichen Wort go zu unterscheiden . [14] Bei Veranstaltungen, die von der Ing Chang-ki- Stiftung gesponsert werden , wird es Goe geschrieben . [fünfzehn]
Das koreanische Wort baduk stammt aus dem Mittel koreanischen Wort Badok , dessen Ursprung ist umstritten; Zu den plausibleren Etymologien gehören das Suffix dok , das Ba hinzugefügt wird, um "flaches und breites Brett" zu bedeuten, oder die Verbindung von Bat , was "Feld" bedeutet, und Dok , was "Stein" bedeutet. Weniger plausible Etymologien umfassen eine Ableitung von Badukdok , die sich auf die Spielsteine des Spiels bezieht, oder eine Ableitung von chinesischen Páizi (排 子), was „Teile arrangieren“ bedeutet. [16]
Übersicht [ Bearbeiten ]
Go ist ein kontroverses Spiel mit dem Ziel, eine größere Gesamtfläche des Bretts mit eigenen Steinen zu umgeben als der Gegner. [17] Im Verlauf des Spiels platzieren die Spieler Steine auf dem Brett, um Formationen und potenzielle Gebiete zu kartieren. Wettbewerbe zwischen gegnerischen Formationen sind oft äußerst komplex und können zur Ausdehnung, Reduzierung oder großflächigen Erfassung und zum Verlust von Formationssteinen führen.
Ein Grundprinzip von Go ist, dass eine Gruppe von Steinen mindestens einen offenen Punkt an der Gruppe haben muss, der als Freiheit bezeichnet wird, um auf dem Brett zu bleiben. Eine oder mehrere Freiheiten, die in einer Gruppe eingeschlossen sind, werden als Auge bezeichnet .und eine Gruppe mit zwei oder mehr Augen kann nicht erfasst werden, selbst wenn sie umgeben ist. [19] Solche Gruppen sollen bedingungslos am Leben sein . [20]
Die allgemeine Strategie besteht darin, das eigene Territorium zu erweitern, die schwachen Gruppen des Gegners anzugreifen (Gruppen, die getötet werden können) und immer den Lebensstatus der eigenen Gruppen im Auge zu behalten . [21] [22] , die Freiheiten der Gruppen sind zählbar. Situationen, in denen sich gegenseitig entgegengesetzte Gruppen gegenseitig erobern oder sterben müssen, werden als Eroberungsrassen oder Semeai bezeichnet . [23] In einem Eroberungsrennen kann die Gruppe mit mehr Freiheiten letztendlich die Steine des Gegners erobern. [23] [24] [b] Die Erfassung von Rassen und den Elementen von Leben oder Tod sind die Hauptherausforderungen von Go.
Spieler können passen, anstatt einen Stein zu platzieren, wenn sie der Meinung sind, dass es keine weiteren Möglichkeiten für profitables Spielen gibt. [25] Das Spiel endet, wenn beide Spieler passen [26] oder wenn ein Spieler zurücktritt. Um das Spiel zu punkten, zählt jeder Spieler im Allgemeinen die Anzahl der nicht besetzten Punkte, die von seinen Steinen umgeben sind, und subtrahiert dann die Anzahl der Steine, die vom Gegner erbeutet wurden. Der Spieler mit der höheren Punktzahl (nach Anpassung an komi ) gewinnt das Spiel.
In der Anfangsphase des Spiels legen die Spieler normalerweise Positionen (oder Basen ) in den Ecken und an den Seiten des Bretts fest. Diese Basen helfen dabei, schnell starke Formen zu entwickeln, die viele Optionen für das Leben bieten (Selbstlebensfähigkeit für eine Gruppe von Steinen, die das Einfangen verhindert) und Formationen für potenzielles Territorium zu schaffen. [27] Spieler beginnen normalerweise in den Ecken, weil es mit Hilfe von zwei Kanten des Bretts einfacher ist, ein Territorium zu errichten. [28] Etablierte Ecköffnungssequenzen werden als Joseki bezeichnet und häufig unabhängig voneinander untersucht. [29]
Dame sind Punkte, die zwischen den Grenzwänden von Schwarz und Weiß liegen und als solche für beide Seiten als wertlos angesehen werden. Seki sind gegenseitig lebende Paare von weißen und schwarzen Gruppen, bei denen keine zwei Augen hat. Ein Ko (Chinesisch und Japanisch:劫) ist eine Form mit wiederholter Position, die durch Erzwingen von Bewegungen an anderer Stelle angefochten werden kann. Nachdem der Forcierungszug gespielt wurde, kann der Ko "zurückgenommen" und in seine ursprüngliche Position zurückgebracht werden. [30] Einige Ko-Kämpfe können wichtig sein und das Leben einer großen Gruppe bestimmen, während andere nur ein oder zwei Punkte wert sein können. Einige Ko-Kämpfe werden als Picknick-Kos bezeichnet, wenn nur eine Seite viel zu verlieren hat. [31] Die Japaner nennen es einen Hanami-Ko (Blumenbeobachtung). [32]
Das Spielen mit anderen erfordert normalerweise eine Kenntnis der Stärke jedes Spielers, die durch den Rang des Spielers angezeigt wird (Erhöhung von 30 Kyu auf 1 Kyu, dann 1 Dan auf 7 Dan, dann 1 Dan Pro auf 9 Dan Pro). Ein Rangunterschied kann durch ein Handicap ausgeglichen werden. Schwarz darf zwei oder mehr Steine auf das Brett legen, um die größere Stärke von Weiß auszugleichen. [33] [34] Es gibt verschiedene Regelsätze (Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, AGA usw.), die bis auf bestimmte Sonderfallpositionen fast vollständig gleichwertig sind.
Regeln [ bearbeiten ]
Abgesehen von der Reihenfolge des Spiels (abwechselnde Züge, Schwarz bewegt sich zuerst oder nimmt ein Handicap) und den Bewertungsregeln gibt es in Go im Wesentlichen nur zwei Regeln:
- Regel 1 (die Regel Freiheits) besagt , dass jeder Stein auf der Leiterplatte verbleibenden muss mindestens eine offene Stelle (a Freiheit ) direkt orthogonal benachbarte (oben, unten, links oder rechts) , oder muss einen Teil einer verbundenen Gruppe sein , daß hat mindestens einen solchen offenen Punkt (Freiheit) daneben. Steine oder Gruppen von Steinen, die ihre letzte Freiheit verlieren, werden vom Brett entfernt.
- Regel 2 ( die Ko-Regel ) besagt, dass die Steine auf dem Brett niemals eine vorherige Position von Steinen wiederholen dürfen. Bewegungen, die dies tun würden, sind verboten, und daher sind in dieser Runde nur Bewegungen an anderer Stelle auf dem Brett zulässig.
Fast alle anderen Informationen darüber, wie das Spiel gespielt wird, sind eine Heuristik, dh es handelt sich um gelernte Informationen darüber, wie das Spiel gespielt wird, und nicht um eine Regel. Andere Regeln sind spezialisiert, da sie durch unterschiedliche Regelsätze entstehen, aber die beiden oben genannten Regeln decken fast alle gespielten Spiele ab.
Obwohl es einige geringfügige Unterschiede zwischen den in verschiedenen Ländern verwendeten Regelsätzen gibt, [35] insbesondere in den chinesischen und japanischen Bewertungsregeln, [36] haben diese Unterschiede keinen großen Einfluss auf die Taktik und Strategie des Spiels.
Sofern nicht anders angegeben, gelten die hier dargestellten Grundregeln unabhängig von den verwendeten Bewertungsregeln. Die Bewertungsregeln werden separat erläutert. Go-Begriffe, für die es kein fertiges englisches Äquivalent gibt, werden üblicherweise mit ihren japanischen Namen bezeichnet.
Grundregeln [ Bearbeiten ]
Die beiden Spieler, Schwarz und Weiß, legen abwechselnd Steine ihrer Farbe auf die Schnittpunkte des Bretts, Stein für Stein. Die übliche Brettgröße ist ein 19 × 19-Raster, aber für Anfänger oder für schnelle Spiele [37] sind auch die kleineren Brettgrößen von 13 × 13 [38] und 9 × 9 beliebt. [39] Die Tafel ist zunächst leer. [40] Schwarz spielt zuerst, es sei denn, Schwarz erhält ein Handicap von zwei oder mehr Steinen (in diesem Fall spielt Weiß zuerst). Die Spieler können jede unbesetzte Kreuzung auswählen, auf der sie spielen möchten, mit Ausnahme derjenigen, die nach den Ko- und Selbstmordregeln verboten sind (siehe unten). Einmal gespielt, kann ein Stein niemals bewegt und nur dann vom Brett genommen werden, wenn er gefangen genommen wird .[41] Ein Spieler kann auch passen und sich weigern, einen Stein zu platzieren, obwohl dies normalerweise nur am Ende des Spiels geschieht, wenn beide Spieler glauben, dass mit weiterem Spielen nichts mehr erreicht werden kann. Wenn beide Spieler nacheinander passen, endet das Spiel [42] und wird gewertet .
Freiheiten und erfassen [ bearbeiten ]
Vertikal und horizontal benachbarte Steine derselben Farbe bilden eine Kette (auch als Schnur oder Gruppe bezeichnet ) [43], die eine diskrete Einheit bildet, die dann nicht geteilt werden kann. [44] Nur Steine, die durch die Linien auf dem Brett miteinander verbunden sind, bilden eine Kette. diagonal benachbarte Steine sind nicht miteinander verbunden. Ketten können durch Platzieren zusätzlicher Steine an benachbarten Kreuzungen erweitert und durch Platzieren eines Steins an einer Kreuzung, die an zwei oder mehr Ketten derselben Farbe angrenzt, miteinander verbunden werden. [45]
Ein leerer Punkt neben einem Stein entlang einer der Gitterlinien des Bretts wird als Freiheit für diesen Stein bezeichnet. [46] [47] Steine in einem Kettenanteil ihrer Freiheiten. [43] Eine Steinkette muss mindestens eine Freiheit haben, um auf dem Brett zu bleiben. Wenn eine Kette von gegenüberliegenden Steinen umgeben ist, so dass sie keine Freiheiten hat, wird sie gefangen genommen und vom Brett entfernt. [48]
Ko-Regel [ Bearbeiten ]
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Ein Beispiel für eine Situation, in der die Ko-Regel gilt
Spieler dürfen keinen Zug machen, der das Spiel auf die vorherige Position zurückbringt. Diese Regel, die als Ko-Regel bezeichnet wird , verhindert endlose Wiederholungen. [49] Wie im abgebildeten Beispiel gezeigt: Schwarz hat gerade den mit 1 gekennzeichneten Stein gespielt und einen weißen Stein an der mit dem roten Kreis markierten Kreuzung eingefangen. Wenn Weiß an der markierten Kreuzung spielen dürfe, würde dieser Zug den mit 1 markierten schwarzen Stein erfassen und die Situation neu erstellen, bevor Schwarz den mit 1 markierten Zug machte. Wenn Sie dies zulassen, kann dies zu einem endlosen Zyklus von Erfassungen durch beide Spieler führen. Die Ko-Regel verbietet es Weiß daher, sofort an der markierten Kreuzung zu spielen. Stattdessen muss Weiß woanders spielen oder passen; Schwarz kann das Ko dann beenden, indem es an der markierten Kreuzung füllt und eine schwarze Kette aus fünf Steinen erzeugt. Wenn Weiß das Ko (diese bestimmte Wiederholungsposition) fortsetzen möchte, versucht Weiß, an anderer Stelle auf dem Brett ein Spiel zu finden, auf das Schwarz antworten muss. Wenn Schwarz antwortet, kann Weiß das Ko zurückerobern. Eine Wiederholung eines solchen Austauschs wird als Ko-Kampf bezeichnet . [50]
Während sich die verschiedenen Regelsätze auf die Ko-Regel einigen, die das Zurückbringen des Bretts auf eine unmittelbar vorherige Position verbietet , gehen sie auf unterschiedliche Weise mit der relativ ungewöhnlichen Situation um, in der ein Spieler eine frühere Position wiederherstellen könnte, die weiter entfernt ist. Siehe Regeln von Go: Wiederholung für weitere Informationen.
Selbstmord [ Bearbeiten ]
Ein Spieler darf einen Stein nicht so platzieren, dass er oder seine Gruppe sofort keine Freiheiten hat, es sei denn, dies entzieht einer feindlichen Gruppe sofort ihre endgültige Freiheit. Im letzteren Fall wird die feindliche Gruppe gefangen genommen, wobei der neue Stein mindestens eine Freiheit hat. [53] Diese Regel ist für den entscheidenden Unterschied zwischen einem und zwei Augen verantwortlich: Wenn eine Gruppe mit nur einem Auge außen vollständig umgeben ist, kann sie mit einem Stein in ihrem einzelnen Auge getötet werden.
Die Ing und Neuseeland Regeln haben diese Regel nicht, [54] und dort könnte ein Spieler eine seiner eigenen Gruppen zerstören (Selbstmord begehen). Dieses Spiel wäre nur in einer begrenzten Anzahl von Situationen nützlich, die einen kleinen Innenraum betreffen. [55] Im Beispiel rechts kann es als Ko-Bedrohung nützlich sein .
Komi [ bearbeiten ]
Da Schwarz den Vorteil hat, den ersten Zug zu spielen, entstand im 20. Jahrhundert die Idee, Weiß eine gewisse Entschädigung zu gewähren. Dies wird als komi bezeichnet , wodurch Weiß nach japanischen Regeln eine 6,5-Punkte-Kompensation erhält (die Anzahl der Punkte variiert je nach Regelsatz). [56] Beim Handicap-Spiel erhält Weiß nur ein 0,5-Punkte-Komi, um ein mögliches Unentschieden ( Jigo ) zu brechen .
Bewertungsregeln [ Bearbeiten ]
Es werden zwei allgemeine Arten von Punktesystemen verwendet, und die Spieler bestimmen, welche vor dem Spiel verwendet werden sollen. Beide Systeme liefern fast immer das gleiche Ergebnis. Die Gebietswertung zählt die Anzahl der leeren Punkte, die die Steine eines Spielers umgeben, zusammen mit der Anzahl der Steine, die der Spieler erobert hat. Die Flächenwertung zählt die Anzahl der Punkte, die die Steine eines Spielers einnehmen und umgeben. Es ist mit dem zeitgenössischen chinesischen Spiel verbunden und wurde wahrscheinlich während der Ming-Dynastie im 15. oder 16. Jahrhundert dort gegründet. [57]
Nachdem beide Spieler nacheinander bestanden haben, werden die Steine entfernt, die sich noch auf dem Brett befinden, aber nicht der Gefangennahme entgehen können. Diese werden als tote Steine bezeichnet.
Flächenwertung (einschließlich Chinesisch): Die Punktzahl eines Spielers ist die Anzahl der Steine, die der Spieler auf dem Brett hat, plus die Anzahl der leeren Kreuzungen, die von den Steinen dieses Spielers umgeben sind.
Gebietswertung (einschließlich Japanisch und Koreanisch): Im Verlauf des Spiels behält jeder Spieler die Steine, die er erbeutet und die als Gefangene bezeichnet werden . Alle toten Steine, die am Ende des Spiels entfernt wurden, werden zu Gefangenen. Die Punktzahl ist die Anzahl der leeren Punkte, die von den Steinen eines Spielers eingeschlossen werden, plus die Anzahl der von diesem Spieler gefangenen Gefangenen. [c]
Wenn Uneinigkeit darüber besteht, welche Steine tot sind, setzen die Spieler gemäß den Regeln für die Flächenwertung einfach das Spiel fort, um die Angelegenheit zu lösen. Die Punktzahl wird anhand der Position berechnet, nachdem die Spieler das nächste Mal nacheinander bestanden haben. Bei der Gebietsbewertung sind die Regeln erheblich komplexer. In der Praxis spielen die Spieler jedoch im Allgemeinen weiter und kehren nach Feststellung des Status jedes Steins zu der Position zurück, zu der die ersten beiden aufeinander folgenden Durchgänge stattgefunden haben, und entfernen die toten Steine. Weitere Informationen finden Sie unter Go-Regeln .
Da die Anzahl der Steine, die ein Spieler auf dem Brett hat, in direktem Zusammenhang mit der Anzahl der Gefangenen steht, die sein Gegner genommen hat, ist die resultierende Netto-Punktzahl, dh die Differenz zwischen den Punktzahlen von Schwarz und Weiß, unter beiden Regelsätzen identisch (es sei denn, die Spieler im Laufe des Spiels unterschiedlich oft bestanden haben). Daher unterscheidet sich das Nettoergebnis der beiden Bewertungssysteme selten um mehr als einen Punkt. [58]
Leben und Tod [ Bearbeiten ]
Obwohl in den Go-Regeln nicht erwähnt (zumindest in einfacheren Regelsätzen wie Neuseeland und den USA), ist das Konzept einer lebenden Gruppe von Steinen für ein praktisches Verständnis des Spiels erforderlich. [59]
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Beispiele für Augen (markiert). Die schwarzen Gruppen oben auf dem Brett leben, da sie mindestens zwei Augen haben. Die schwarzen Gruppen unten sind tot, da sie nur ein Auge haben. Der mit a gekennzeichnete Punkt ist ein falsches Auge.
Wenn eine Gruppe von Steinen größtenteils umzingelt ist und keine Möglichkeit hat, sich mit freundlichen Steinen an anderer Stelle zu verbinden, ist der Status der Gruppe entweder lebendig, tot oder ungeklärt . Eine Gruppe von Steinen gilt als lebendig, wenn sie nicht gefangen werden kann, selbst wenn sich der Gegner zuerst bewegen darf. Umgekehrt gilt eine Gruppe von Steinen als tot, wenn sie einer Gefangennahme nicht entgehen kann, selbst wenn dem Besitzer der Gruppe der erste Zug gestattet ist. Andernfalls gilt die Gruppe als verunsichert: Der verteidigende Spieler kann sie lebendig machen oder der Gegner kann sie töten , je nachdem, wer zuerst spielen darf . [59]
Ein Auge ist ein leerer Punkt oder eine Gruppe von Punkten, die von den Steinen eines Spielers umgeben sind. Wenn das Auge von schwarzen Steinen umgeben ist, kann Weiß dort nicht spielen, es sei denn, ein solches Spiel würde Schwarz die letzte Freiheit nehmen und die schwarzen Steine einfangen. (Ein solcher Zug ist gemäß der Selbstmordregel in den meisten Regelsätzen verboten, aber selbst wenn er nicht verboten ist, wäre ein solcher Zug ein nutzloser Selbstmord eines weißen Steins.)
Wenn eine schwarze Gruppe zwei Augen hat, kann Weiß sie niemals erfassen, da Weiß nicht beide Freiheiten gleichzeitig entfernen kann. Wenn Schwarz nur ein Auge hat, kann Weiß die Schwarzgruppe erfassen, indem es auf einem einzigen Auge spielt und die letzte Freiheit von Schwarz entfernt. Ein solcher Schritt ist kein Selbstmord, da die schwarzen Steine zuerst entfernt werden. Im Diagramm "Beispiele für Augen" sind alle eingekreisten Punkte Augen. Die beiden schwarzen Gruppen in den oberen Ecken leben, da beide mindestens zwei Augen haben. Die Gruppen in den unteren Ecken sind tot, da beide nur ein Auge haben. Die Gruppe unten links scheint zwei Augen zu haben, aber der umgebene leere Punkt, der mit a markiert ist, ist eigentlich kein Auge. Weiß kann dort spielen und einen schwarzen Stein nehmen. Ein solcher Punkt wird oft als falsches Auge bezeichnet . [59]
Seki (gegenseitiges Leben) [ Bearbeiten ]
Es gibt eine Ausnahme von der Anforderung, dass eine Gruppe zwei Augen haben muss, um am Leben zu sein, eine Situation, die Seki (oder gegenseitiges Leben ) genannt wird. Wenn verschiedenfarbige Gruppen benachbart sind und Freiheiten teilen, kann die Situation eine Position erreichen, in der sich keiner der Spieler zuerst bewegen möchte, da dies dem Gegner ermöglichen würde, zu erobern. In solchen Situationen bleiben daher die Steine beider Spieler auf dem Brett (in Seki). Keiner der Spieler erhält Punkte für diese Gruppen, aber zumindest diese Gruppen selbst bleiben am Leben, anstatt gefangen genommen zu werden. [d]
Seki kann auf viele Arten auftreten. Die einfachsten sind:
- Jeder Spieler hat eine Gruppe ohne Augen und sie teilen zwei Freiheiten, und
- Jeder Spieler hat eine Gruppe mit einem Auge und sie teilen eine weitere Freiheit.
Im Diagramm "Beispiel für Seki (gegenseitiges Leben)" sind die eingekreisten Punkte Freiheiten, die sowohl von einer schwarzen als auch von einer weißen Gruppe geteilt werden. Keiner der Spieler möchte auf einem eingekreisten Punkt spielen, da dies dem Gegner ermöglichen würde, zu erfassen. Alle anderen Gruppen in diesem Beispiel, sowohl schwarz als auch weiß, leben mit mindestens zwei Augen. Seki kann aus dem Versuch eines Spielers resultieren, in eine fast besiedelte Gruppe des anderen Spielers einzudringen und diese zu töten. [59]
Taktik [ Bearbeiten ]
In Go befasst sich die Taktik mit dem sofortigen Kampf zwischen Steinen, dem Einfangen und Speichern von Steinen, Leben, Tod und anderen Problemen, die in einem bestimmten Teil des Bretts lokalisiert sind. Größere Themen, die nicht nur auf einen Teil des Verwaltungsrats beschränkt sind, werden als Strategie bezeichnet und in einem eigenen Abschnitt behandelt.
Erfassungstaktiken [ Bearbeiten ]
Es gibt verschiedene taktische Konstrukte, die darauf abzielen, Steine einzufangen. [60] Dies ist eines der ersten Dinge, die ein Spieler lernt, nachdem er die Regeln verstanden hat. Das Erkennen der Möglichkeit, dass Steine mit diesen Techniken gefangen werden können, ist ein wichtiger Schritt nach vorne.
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Eine Leiter. Schwarz kann nicht entkommen, es sei denn, die Leiter verbindet sich mit schwarzen Steinen weiter unten auf dem Brett, die mit der Leiter abfangen.
Die grundlegendste Technik ist die Leiter . [61] Um Steine auf einer Leiter zu fangen, verwendet ein Spieler eine konstante Reihe von Eroberungsbedrohungen (Atari), um den Gegner in ein Zick-Zack-Muster zu zwingen, wie im nebenstehenden Diagramm gezeigt. Wenn das Muster unterwegs nicht auf freundliche Steine trifft, können die Steine auf der Leiter nicht der Gefangennahme entgehen. Erfahrene Spieler erkennen die Sinnlosigkeit, das Muster fortzusetzen und woanders zu spielen. Das Vorhandensein einer Leiter auf dem Brett gibt einem Spieler die Möglichkeit, einen Stein auf dem Weg der Leiter zu spielen, wodurch er droht, seine Steine zu retten und eine Reaktion zu erzwingen. Ein solcher Schritt wird als Leiterbrecher bezeichnet und kann ein starker strategischer Schritt sein. In der Abbildung hat Schwarz die Möglichkeit, einen Leiterbrecher zu spielen.
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Ein Netz. Die Kette aus drei markierten schwarzen Steinen kann in keine Richtung entweichen.
Eine weitere Technik zur Erfassung Stein ist das sogenannte Netz , [62] auch durch seinen japanischen Namen bekannt Geta . Dies bezieht sich auf eine Bewegung, die einige Steine lose umgibt und deren Entweichen in alle Richtungen verhindert. Ein Beispiel ist im nebenstehenden Diagramm angegeben. Es ist im Allgemeinen besser, Steine in einem Netz als in einer Leiter zu fangen, da ein Netz weder von der Bedingung abhängt, dass keine gegnerischen Steine im Weg sind, noch dem Gegner erlaubt, einen strategischen Leiterbrecher zu spielen.
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Ein Snapback. Obwohl Schwarz den weißen Stein durch Spielen am eingekreisten Punkt erfassen kann, hat die resultierende Form für Schwarz nur eine Freiheit (bei 1), sodass Weiß die drei schwarzen Steine erfassen kann, indem es erneut bei 1 spielt ( Hysterese ).
Eine dritte Technik zum Einfangen von Steinen ist die Hysterese . [63] In einem Snapback lässt ein Spieler zu, dass ein einzelner Stein gefangen wird, und spielt dann sofort auf dem Punkt, der früher von diesem Stein besetzt war. Auf diese Weise fängt der Spieler eine größere Gruppe der Steine seines Gegners ein und schnappt diese Steine zurück. Ein Beispiel ist rechts zu sehen. Wie bei der Leiter spielt ein erfahrener Spieler eine solche Sequenz nicht aus und erkennt die Sinnlosigkeit des Erfassens, nur um sofort zurückerobert zu werden.
Vorlesen [ Bearbeiten ]
Eine der wichtigsten Fähigkeiten, die für ein starkes taktisches Spiel erforderlich sind, ist die Fähigkeit, vorauszulesen. [64] Das Vorauslesen umfasst die Berücksichtigung der verfügbaren Spielzüge, der möglichen Antworten auf jeden Zug und der nachfolgenden Möglichkeiten nach jeder dieser Antworten. Einige der stärksten Spieler des Spiels können selbst in komplizierten Positionen bis zu 40 Züge vorlesen. [65]
Wie in den Bewertungsregeln erläutert, können einige Steinformationen niemals gefangen werden und gelten als lebendig, während andere Steine sich möglicherweise in der Position befinden, in der sie nicht vermieden werden können, gefangen zu werden, und als tot gelten. Ein Großteil des Übungsmaterials, das den Spielern des Spiels zur Verfügung steht, besteht aus Problemen auf Leben und Tod, die auch als Tsumego bezeichnet werden . [66] Bei solchen Problemen müssen die Spieler die entscheidende Bewegungssequenz finden, die eine Gruppe des Gegners tötet oder eine eigene Gruppe rettet. Tsumego wird als hervorragende Möglichkeit angesehen, die Fähigkeit eines Spielers zum Vorauslesen zu trainieren [66] und ist für alle Schwierigkeitsgrade verfügbar, von denen einige selbst für Top-Spieler eine Herausforderung darstellen.
Ko kämpfen [ bearbeiten ]
In Situationen, in denen die Ko-Regel gilt, kann ein Ko-Kampf auftreten. [50] Wenn der Spieler, dem das Fangen verboten ist, der Meinung ist, dass das Fangen wichtig ist, weil es beispielsweise verhindert, dass eine große Gruppe von Steinen gefangen genommen wird, kann der Spieler eine Ko-Bedrohung spielen . [50]Dies ist ein Schritt an anderer Stelle auf dem Brett, der einen großen Gewinn zu erzielen droht, wenn der Gegner nicht reagiert. Wenn der Gegner auf die Ko-Bedrohung reagiert, hat sich die Situation auf dem Brett geändert und das Verbot, den Ko zu erobern, gilt nicht mehr. Somit kann der Spieler, der die Ko-Bedrohung verursacht hat, das Ko nun zurückerobern. Ihr Gegner befindet sich dann in der gleichen Situation und kann entweder auch eine Ko-Bedrohung spielen oder den Ko einräumen, indem er einfach woanders spielt. Wenn ein Spieler das Ko einräumt, entweder weil er es nicht für wichtig hält oder weil keine Züge mehr vorhanden sind, die als Ko-Bedrohung fungieren könnten, hat er das Ko verloren und sein Gegner kann das Ko verbinden.
Anstatt auf eine Ko-Bedrohung zu reagieren, kann ein Spieler die Bedrohung auch ignorieren und den Ko verbinden. [50] Sie gewinnen damit den Ko, aber zu einem Preis. Die Wahl, wann auf eine Bedrohung reagiert werden soll und wann sie ignoriert werden soll, ist eine subtile Entscheidung, bei der ein Spieler viele Faktoren berücksichtigen muss, einschließlich der Frage, wie viel durch das Verbinden gewonnen wird, wie viel durch Nichtbeantwortung verloren geht, wie viele mögliche Ko-Bedrohungen beide Die verbleibenden Spieler haben die verbleibende Reihenfolge, die optimale Reihenfolge für das Spielen und die Größe der verlorenen oder gewonnenen Punkte für jede der verbleibenden Bedrohungen. [67]
Häufig verbindet der Gewinner des Ko-Kampfes den Ko nicht, sondern erobert stattdessen eine der Ketten, die die gegnerische Seite des Ko bildeten. [50] In einigen Fällen führt dies zu einem weiteren Ko-Kampf an einem benachbarten Ort.
Strategie [ Bearbeiten ]
Die Strategie befasst sich mit globalem Einfluss, der Interaktion zwischen entfernten Steinen, der Berücksichtigung des gesamten Bretts bei lokalen Kämpfen und anderen Themen, die das Gesamtspiel betreffen. Es ist daher möglich, einen taktischen Verlust zuzulassen, wenn er einen strategischen Vorteil verschafft.
Anfänger beginnen oft damit, Steine nach dem Zufallsprinzip auf das Brett zu legen, als wäre es ein Glücksspiel. Es entwickelt sich ein Verständnis dafür, wie sich Steine für eine größere Kraft verbinden, und dann können einige grundlegende gemeinsame Eröffnungssequenzen verstanden werden. Das Erlernen der Lebens- und Todesweisen hilft auf grundlegende Weise, das strategische Verständnis für schwache Gruppen zu entwickeln . [e] Ein Spieler, der sowohl aggressiv spielt als auch mit Widrigkeiten umgehen kann , soll im Spiel Kiai oder Kampfgeist zeigen.
Grundbegriffe [ Bearbeiten ]
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Grundlegende strategische Aspekte umfassen Folgendes:
- Verbindung: Die eigenen Steine in Verbindung zu halten bedeutet, dass weniger Gruppen eine lebendige Form annehmen müssen und weniger Gruppen zu verteidigen sind.
- Schnitt: Wenn gegnerische Steine getrennt bleiben, muss der Gegner verteidigen und für mehr Gruppen eine lebendige Form schaffen.
- Am Leben bleiben: Der einfachste Weg, am Leben zu bleiben, besteht darin, in der Ecke oder an einer der Seiten Fuß zu fassen. Eine Gruppe muss mindestens zwei Augen (separate offene Punkte) haben, um am Leben zu sein. [68] Ein Gegner kann keines der beiden Augen ausfüllen, da eine solche Bewegung selbstmörderisch und in den Regeln verboten ist.
- Das gegenseitige Leben (seki) ist besser als das Sterben: Eine Situation, in der keiner der Spieler an einem bestimmten Punkt spielen kann, ohne dass der andere Spieler an einem anderen Punkt spielen kann, um zu erfassen. Das häufigste Beispiel ist das von benachbarten Gruppen, die ihre letzten Freiheiten teilen. Wenn einer der Spieler in den geteilten Freiheiten spielt, kann er seine eigene Gruppe auf eine einzige Freiheit reduzieren (sich in Atari versetzen ), sodass sein Gegner sie auf dem Spielfeld erfassen kann nächster Zug.
- Tod: Eine Gruppe, der es an lebendiger Form mangelt, wird schließlich als gefangen genommen vom Brett entfernt.
- Invasion: Richten Sie eine neue lebende Gruppe in einem Gebiet ein, in dem der Gegner größeren Einfluss hat. Dies bedeutet, dass Sie die Punktzahl des Gegners proportional zu dem Gebiet reduzieren, das Sie einnehmen.
- Reduktion: Platziere einen Stein weit genug in den Einflussbereich des Gegners, um die Menge an Territorium zu reduzieren, die er schließlich erhält, aber nicht so weit, dass er von freundlichen Steinen draußen abgeschnitten werden kann.
- Sente: Ein Spiel, das den Gegner zur Reaktion zwingt ( gote ). Ein Spieler, der regelmäßig sente spielen kann, hat die Initiative und kann den Spielfluss steuern.
- Opfer: Erlaubt einer Gruppe zu sterben, um ein Spiel oder einen Plan in einem wichtigeren Bereich auszuführen.
Die Strategie kann sehr abstrakt und komplex werden. Hochrangige Spieler verbringen Jahre damit, ihr Verständnis für Strategie zu verbessern, und ein Neuling kann viele hundert Spiele gegen Gegner spielen, bevor er regelmäßig gewinnen kann.
Eröffnungsstrategie [ Bearbeiten ]
Zu Beginn des Spiels spielen die Spieler normalerweise zuerst in den Ecken des Bretts und gewinnen Territorium, da das Vorhandensein von zwei Kanten es ihnen erleichtert, das Territorium zu umgeben und ihre Steine zu etablieren. [69] Von einer sicheren Position in einer Ecke aus ist es möglich, Anspruch auf mehr Territorium zu erheben, indem man sich entlang der Seite der Tafel erstreckt. [70] Die Eröffnung ist der theoretisch schwierigste Teil des Spiels und nimmt einen großen Teil der Denkzeit der Profispieler in Anspruch. [71] [72]Der erste Stein, der an einer Ecke des Bretts gespielt wird, befindet sich normalerweise in der dritten oder vierten Linie vom Rand entfernt. Spieler neigen dazu, während der Eröffnung auf oder in der Nähe des 4-4-Sterne-Punktes zu spielen. Wenn Sie näher am Rand spielen, wird nicht genügend Territorium erzeugt, um effizient zu sein, und wenn Sie weiter vom Rand entfernt spielen, wird das Territorium nicht sicher gesichert. [73]
In der Eröffnung spielen die Spieler oft etablierte Sequenzen namens Joseki , bei denen es sich um lokal ausgewogene Austausche handelt. [74] Der gewählte Joseki sollte jedoch auch auf globaler Ebene ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielen. Es ist generell ratsam, ein Gleichgewicht zwischen Territorium und Einfluss zu halten. Welche davon Vorrang hat, hängt oft vom individuellen Geschmack ab.
Mittelspiel und Endspiel [ Bearbeiten ]
Die mittlere Phase des Spiels ist die kämpferischste und dauert normalerweise mehr als 100 Züge. Während des Mittelspiels dringen die Spieler in die Gebiete des anderen ein und greifen Formationen an, denen die für die Lebensfähigkeit erforderlichen zwei Augen fehlen . Solche Gruppen können für etwas Wichtigeres an der Tafel gespeichert oder geopfert werden. [75] Es ist möglich, dass es einem Spieler gelingt, eine große schwache Gruppe des Gegners zu erobern, was sich oft als entscheidend erweist und das Spiel durch einen Rücktritt beendet. Die Dinge können jedoch noch komplexer sein, mit großen Kompromissen, scheinbar toten Gruppen, die wiederbelebt werden, und einem geschickten Spiel, um so anzugreifen, dass Territorien aufgebaut werden, anstatt zu töten. [76]
Das Ende des Mittelspiels und der Übergang zum Endspiel sind durch einige Merkmale gekennzeichnet. Gegen Ende eines Spiels wird das Spiel in lokalisierte Kämpfe unterteilt, die sich nicht gegenseitig beeinflussen [77], mit Ausnahme von koKämpfe, bei denen sich vor dem zentralen Bereich des Bretts alle Teile davon bezogen. Keine großen schwachen Gruppen sind noch ernsthaft gefährdet. Moves kann vernünftigerweise ein bestimmter Wert zugewiesen werden, z. B. 20 Punkte oder weniger, anstatt nur für den Wettbewerb erforderlich zu sein. Beide Spieler haben sich in ihren Plänen begrenzte Ziele gesetzt: Territorium zu bauen oder zu zerstören, Steine zu erobern oder zu retten. Diese sich ändernden Aspekte des Spiels treten für starke Spieler normalerweise zur gleichen Zeit auf. Kurz gesagt, das Mittelspiel wechselt in das Endspiel, wenn die Konzepte von Strategie und Einfluss im Hinblick auf konkrete Endergebnisse an der Tafel neu bewertet werden müssen.
Geschichte [ bearbeiten ]
Gehen | |||||||||||||||||||
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Chinesischer Name | |||||||||||||||||||
Vereinfachtes Chinesisch | 围棋 | ||||||||||||||||||
Traditionelles Chinesisch | 圍棋 | ||||||||||||||||||
Wörtliche Bedeutung | "Einkreisungsschach" | ||||||||||||||||||
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Tibeter Name | |||||||||||||||||||
Tibetisch | མིག་ མངས | ||||||||||||||||||
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Koreanischer Name | |||||||||||||||||||
Hangul | 바둑 | ||||||||||||||||||
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Japanischer Name | |||||||||||||||||||
Kanji | 碁, 囲 碁 | ||||||||||||||||||
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Herkunft in China [ Bearbeiten ]
Der früheste schriftliche Hinweis auf das Spiel wird allgemein als das historische Annal Zuo Zhuan [8] [9] (ca. 4. Jahrhundert v. Chr.) [10] anerkannt, das sich auf ein historisches Ereignis von 548 v. Chr. Bezieht. Es wird auch in Buch XVII der Analects of Confucius [10] und in zwei Büchern von Mencius [9] [78] (ca. 3. Jahrhundert v. Chr.) Erwähnt. [10] In all diesen Werken wird das Spiel als yì (弈) bezeichnet. Heute ist es in China als Weiqi bekannt ( vereinfachtes Chinesisch :围棋; traditionelles Chinesisch :圍棋;Pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), beleuchtet. "Einkreisungsbrettspiel".
Go wurde ursprünglich auf einem 17 × 17-Linienraster gespielt, aber ein 19 × 19-Raster wurde zur Zeit der Tang-Dynastie (618–907) zum Standard . [9] Legenden führen den Ursprung des Spiels auf den mythischen chinesischen Kaiser Yao (2337–2258 v. Chr.) Zurück, der angeblich von seinem Berater Shun entworfen wurde, damit sein widerspenstiger Sohn Danzhu ihn positiv beeinflusst. [79] Andere Theorien legen nahe, dass das Spiel von chinesischen Stammeskriegsherren und Generälen abgeleitet wurde, die Steinstücke verwendeten, um Angriffspositionen zu bestimmen. [80] [81]
In China galt Go neben Kalligraphie , Malen und Spielen des Musikinstruments Guqin als eine der vier kultivierten Künste des chinesischen Gelehrten. [82] In der Antike wurden die Go-Regeln mündlich weitergegeben und nicht niedergeschrieben. [83]
Verbreitung in Korea und Japan [ Bearbeiten ]
Go wurde irgendwann zwischen dem 5. und 7. Jahrhundert n. Chr. In Korea eingeführt und war bei den höheren Klassen beliebt. In Korea heißt das Spiel baduk ( hangul : 바둑 ), und im 16. Jahrhundert wurde eine Variante des Spiels namens Sunjang baduk entwickelt. Sunjang Baduk wurde die Hauptvariante in Korea bis zum Ende des 19. Jahrhunderts, als die aktuelle Version aus Japan wieder eingeführt wurde. [84] [85]
Das Spiel erreichte Japan im 7. Jahrhundert n. Chr. - wo es go (碁) oder igo (囲 碁) heißt . Es wurde im 8. Jahrhundert am japanischen Kaiserhof [86] und im 13. Jahrhundert in der Öffentlichkeit populär . [87] Das Spiel wurde weiter im 15. Jahrhundert formalisiert. Im Jahr 1603 stellte Tokugawa Ieyasu Japans einheitliche nationale Regierung wieder her. Im selben Jahr ernannte er den damals besten Spieler Japans, einen buddhistischen Mönch namens Nikkai (geb. Kanō Yosaburo, 1559), zum Posten von Godokoro (Minister für Go). [88]
Nikkai nahm den Namen Hon'inbō Sansa an und gründete die Hon'inbō Go Schule. [88] Bald darauf wurden mehrere konkurrierende Schulen gegründet. [88] Diese offiziell anerkannten und subventionierten Go-Schulen haben das Spielniveau erheblich verbessert und das Dan / Kyu-System der Ranglisten-Spieler eingeführt. [89] Spieler aus den vier Schulen (Hon'inbō, Yasui, Inoue und Hayashi) nahmen an den jährlichen Burgspielen teil , die in Gegenwart der Shōgun gespielt wurden . [90]
Internationalisierung [ Bearbeiten ]
Trotz seiner weit verbreiteten Beliebtheit in Ostasien hat sich Go nur langsam auf den Rest der Welt ausgeweitet. Obwohl es in der westlichen Literatur ab dem 16. Jahrhundert einige Erwähnungen des Spiels gibt, wurde Go im Westen erst Ende des 19. Jahrhunderts populär, als der deutsche Wissenschaftler Oskar Korschelt eine Abhandlung über das alte Han-chinesische Spiel schrieb. [91] Zu Beginn des 20. Jahrhunderts hatte sich Go im gesamten deutschen und österreichisch-ungarischen Reich verbreitet. Im Jahr 1905 Edward Laskerlernte das Spiel in Berlin. Als er nach New York zog, gründete Lasker zusammen mit (unter anderem) Arthur Smith den New York Go Club, der auf einer Tournee durch den Osten in Japan von dem Spiel erfahren und 1908 das Buch The Game of Go veröffentlicht hatte. [92] Laskers Buch Go and Go-moku (1934) trug zur Verbreitung des Spiels in den USA bei [92], und 1935 wurde die American Go Association gegründet. Zwei Jahre später, 1937, wurde der Deutsche Go-Verein gegründet.
Der Zweite Weltkrieg stoppte die meisten Go-Aktivitäten, da es sich um ein Spiel aus Japan handelte, aber nach dem Krieg verbreitete sich Go weiter. [93] Während des größten Teils des 20. Jahrhunderts spielte die Japan Go Association (Nihon Ki-in) eine führende Rolle bei der Verbreitung von Go außerhalb Ostasiens, indem sie in den 1960er Jahren das englischsprachige Magazin Go Review veröffentlichte und Go-Zentren in den USA gründete. Europa und Südamerika und oft professionelle Lehrer auf Tournee in westliche Länder. [94] International war das Spiel seit Beginn des 20. Jahrhunderts unter dem verkürzten japanischen Namen allgemein bekannt, und Begriffe für gängige Go-Konzepte leiten sich aus ihrer japanischen Aussprache ab.
1996 waren der NASA- Astronaut Daniel Barry und der japanische Astronaut Koichi Wakata die ersten, die Go in Space spielten. Sie verwendeten ein spezielles Go-Set namens Go Space, das von Wai-Cheung Willson Chow entworfen wurde. Beide Astronauten wurden vom Nihon Ki-in mit Ehren- Dan-Rängen ausgezeichnet . [95]
Seit Dezember 2015 [aktualisieren]hat die International Go Federation 75 Mitgliedsländer mit 67 Mitgliedsländern außerhalb Ostasiens. [96] Chinesische Kulturzentren auf der ganzen Welt fördern Go und arbeiten mit lokalen Go-Verbänden zusammen, beispielsweise mit den Seminaren des chinesischen Kulturzentrums in Tel Aviv, Israel, zusammen mit dem israelischen Go-Verband. [97]
Wettbewerbsspiel [ Bearbeiten ]
Ränge und Bewertungen [ Bearbeiten ]
In Go gibt der Rang die Fähigkeiten eines Spielers im Spiel an. Traditionell werden Ränge mit Kyu- und Dan- Noten gemessen [98], ein System, das auch von vielen Kampfkünsten übernommen wird . In jüngerer Zeit wurden mathematische Bewertungssysteme eingeführt, die dem Elo-Bewertungssystem ähnlich sind. [99] Solche Bewertungssysteme bieten häufig einen Mechanismus zur Umwandlung einer Bewertung in eine Kyu- oder Dan-Note. [99] Kyu-Noten (abgekürzt k ) gelten als Schüler-Noten und nehmen mit zunehmendem Spielniveau ab, was bedeutet, dass das 1. Kyu die stärkste verfügbare Kyu-Note ist. Dan-Noten (abgekürzt d ) gelten als Master-Noten und steigen vom 1. bis zum 7. Dan.Der erste Dan entspricht einem schwarzen Gürtel in den östlichen Kampfkünsten, wenn dieses System verwendet wird. Der Unterschied zwischen jedem Amateur-Rang ist ein Handicap-Stein. Wenn zum Beispiel ein 5k ein Spiel mit einem 1k spielt, würde der 5k ein Handicap von vier Steinen benötigen, um die Chancen auszugleichen. Amateurspieler auf höchstem Niveau besiegen manchmal Profis im Turnierspiel. [100] Professionelle Spieler haben professionelle Dan-Ränge (abgekürzt p ). Diese Ränge sind von Amateur-Rängen getrennt.
Das Rangsystem umfasst vom niedrigsten zum höchsten Rang:
Rangtyp | Reichweite | Bühne |
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Zweistelliges Kyu | 30–21k | Anfänger |
Zweistelliges Kyu | 20–10k | Gelegenheitsspieler |
Einstelliges Kyu | 9–1k | Mittelstufe / Vereinsspieler |
Amateur dan | 1–7d (wobei 8d ein besonderer Titel ist) | Fortgeschrittener Spieler |
Professioneller Dan | 1–9p (wobei 10p ein besonderer Titel ist) | Profis |
Turnier- und Spielregeln [ Bearbeiten ]
Turnier- und Spielregeln befassen sich mit Faktoren, die das Spiel beeinflussen können, aber nicht Teil der tatsächlichen Spielregeln sind. Solche Regeln können zwischen den Ereignissen unterschiedlich sein. Zu den Regeln, die das Spiel beeinflussen, gehören: die Einstellung von Kompensationspunkten ( komi ), Handicap und Zeitsteuerungsparametern. Regeln, die das Spiel im Allgemeinen nicht beeinflussen, sind: das Turniersystem, Paarungsstrategien und Platzierungskriterien.
Gemeinsame Turniersystemen in Go gehören die McMahon - System , [101] Schweizer System , Liga - Systeme und das KO - System . Turniere können mehrere Systeme kombinieren. Viele professionelle Go-Turniere verwenden eine Kombination aus Liga- und Ko-System. [102]
Die Turnierregeln können auch Folgendes festlegen:
- Kompensationspunkte, Komi genannt, die den zweiten Spieler für den Vorteil des Gegners im ersten Zug entschädigen; Turniere verwenden üblicherweise eine Entschädigung im Bereich von 5 bis 8 Punkten [103], die im Allgemeinen einen halben Punkt enthält, um Unentschieden zu verhindern.
- Handicap-Steine, die vor dem alternativen Spiel auf das Brett gelegt wurden, damit Spieler unterschiedlicher Stärke wettbewerbsfähig spielen können ( weitere Informationen finden Sie unter Go-Handicap ). und
- superko : Obwohl die grundlegende Ko - Regel oben beschriebene Abdeckungen mehr als 95% aller Zyklen in den Spielen auftreten, [104] gibt es einig komplexen situations- triple ko , die ewige Leben , [f] usw.- , die von ihm nicht abgedeckt werden , sondern würde Lassen Sie das Spiel unbegrenzt laufen. Um dies zu verhindern, wird die Ko-Regel manchmal erweitert, um die Wiederholung einer vorherigen Position zu verbieten . Diese Erweiterung heißt Superko. [104]
Zeitsteuerung [ Bearbeiten ]
Ein Go-Spiel kann mit einer Spieluhr zeitgesteuert werden . Formale Zeitkontrollen wurden in den 1920er Jahren in das Profispiel eingeführt und waren umstritten. [105] Vertagungen und versiegelte Umzüge begannen in den 1930er Jahren geregelt zu werden. Go-Turniere verwenden verschiedene Zeitsteuerungssysteme. Alle gängigen Systeme sehen für jeden Spieler einen einzigen Hauptzeitraum für das Spiel vor, sie variieren jedoch in den Protokollen für die Fortsetzung (in Überstunden ), nachdem ein Spieler diese Zeitspanne beendet hat. [g] Das am weitesten verbreitete Zeitsteuerungssystem ist das sogenannte Byoyomi [h] -System. Die besten professionellen Go-Spiele haben Zeitnehmer, damit die Spieler nicht ihre eigenen Uhren drücken müssen.
Zwei weit verbreitete Varianten des Byoyomi-Systems sind: [106]
- Standard byoyomi : Nachdem die Hauptzeit abgelaufen ist, hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zeiträumen (normalerweise etwa 30 Sekunden). Nach jedem Zug wird die Anzahl der Vollzeitperioden, die der Spieler genommen hat (oft Null), abgezogen. Wenn ein Spieler beispielsweise drei Zeiträume von zweiunddreißig Sekunden hat und dreißig oder mehr (aber weniger als sechzig) Sekunden benötigt, um einen Zug auszuführen, verliert er einen Zeitraum. Mit 60 bis 89 Sekunden verlieren sie zwei Zeiträume und so weiter. Wenn sie jedoch weniger als 30 Sekunden dauern, wird der Timer einfach zurückgesetzt, ohne dass Perioden abgezogen werden. Das Aufbrauchen der letzten Periode bedeutet, dass der Spieler pünktlich verloren hat.
- Kanadisches Byoyomi : Nachdem ein Spieler seine gesamte Hauptzeit genutzt hat, muss er innerhalb eines bestimmten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Zügen ausführen , z. B. zwanzig Züge innerhalb von fünf Minuten. [106] [i] Wenn der Zeitraum abläuft, ohne dass die erforderliche Anzahl von Steinen gespielt wurde, hat der Spieler pünktlich verloren. [j]
Notations- und Aufnahmespiele [ Bearbeiten ]
Go-Spiele werden mit einem einfachen Koordinatensystem aufgezeichnet. Dies ist vergleichbar mit der algebraischen Schachnotation , außer dass sich Go-Steine nicht bewegen und daher nur eine Koordinate pro Runde benötigen. Koordinatensysteme umfassen rein numerische (4-4 Punkte), hybride (K3) und rein alphabetische. [107] Das Smart Game Format verwendet intern alphabetische Koordinaten, aber die meisten Editoren repräsentieren das Board mit Hybridkoordinaten, da dies die Verwirrung verringert. Das japanische Wort Kifu wird manchmal verwendet, um sich auf eine Spielaufzeichnung zu beziehen.
In Unicode können Go-Steine mit schwarzen und weißen Kreisen aus dem Block Geometric Shapes dargestellt werden :
- U + 25CB ○ WEISSER KREIS (HTML
○
·○
) - U + 25CF ● SCHWARZER KREIS (HTML
●
)
Der Block Verschiedene Symbole enthält "Go-Marker" [108] , die wahrscheinlich für die mathematische Erforschung von Go gedacht waren: [109] [110]
- U + 2686 ⚆ WEISSER KREIS MIT PUNKT RECHTS (HTML
⚆
) - U + 2687 ⚇ WEISSER KREIS MIT ZWEI PUNKTEN (HTML
⚇
) - U + 2688 ⚈ SCHWARZER KREIS MIT WEISSEM PUNKT RECHTS (HTML
⚈
) - U + 2689 ⚉ SCHWARZER KREIS MIT ZWEI WEISSEN PUNKTEN (HTML
⚉
)
Top-Spieler und Profi Go [ Bearbeiten ]
Ein Go-Profi ist ein professioneller Spieler des Go-Spiels. Es gibt sechs Bereiche mit professionellen Go-Verbänden: China ( chinesische Weiqi-Vereinigung ), Japan ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Südkorea ( Korea Baduk Association ), Taiwan ( Taiwan Chi Yuan Culture Foundation ), die USA ( AGA Professional System ) und Europa ( European Professional System ).
Obwohl das Spiel in China entwickelt wurde, verlagerte die Gründung der Four Go-Häuser durch Tokugawa Ieyasu zu Beginn des 17. Jahrhunderts den Fokus der Go-Welt nach Japan. Das staatliche Sponsoring, das es den Spielern ermöglichte, sich ganz dem Studium des Spiels zu widmen, und der harte Wettbewerb zwischen einzelnen Häusern führten zu einer deutlichen Steigerung des Spielniveaus. In dieser Zeit erhielt der beste Spieler seiner Generation den prestigeträchtigen Titel Meijin (Meister) und den Posten von Godokoro (Minister von Go). Besonders hervorzuheben sind die Spieler, die Kisei (Go Sage) genannt wurden. Die einzigen drei Spieler, die diese Auszeichnung erhielten , waren Dōsaku , Jōwa undShūsaku , das ganze Haus Hon'inbō . [111]
Nach dem Ende des Tokugawa-Shogunats und der Meiji-Restaurierungsperiode verschwanden die Go-Häuser langsam, und 1924 wurde die Nihon Ki-in (japanische Go-Vereinigung) gegründet. Top-Spieler aus dieser Zeit spielten oft von Zeitungen gesponserte Spiele mit 2 bis 10 Spielen. [112] Besonders hervorzuheben sind der (in China geborene) Spieler Go Seigen (chinesisch: Wu Qingyuan), der in diesen Spielen 80% erzielte und die meisten seiner Gegner mit minderwertigen Handicaps besiegte, [113] und Minoru Kitani , der dominierte Spiele in den frühen 1930er Jahren. [114] Diese beiden Spieler sind auch für ihre bahnbrechende Arbeit an der neuen Eröffnungstheorie bekannt (Shinfuseki ). [115]
Während eines Großteils des 20. Jahrhunderts wurde Go weiterhin von in Japan trainierten Spielern dominiert. Bemerkenswerte Namen waren Eio Sakata , Rin Kaiho (geboren in China), Masao Kato , Koichi Kobayashi und Cho Chikun (geboren Cho Ch'i-hun, aus Südkorea). [116] Chinesische und koreanische Top-Talente zogen oft nach Japan, weil das Spielniveau dort hoch und die Finanzierung aufwendiger war. Einer der ersten koreanischen Spieler war Cho Namchul , der 1937–1944 im Kitani Dojo studierte . Nach seiner Rückkehr nach Korea der Hanguk Kiwon(Korea Baduk Association) wurde gegründet und führte dazu, dass das Spielniveau in Südkorea in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts erheblich anstieg. [117] In China ging das Spiel während der Kulturrevolution (1966–1976) zurück, erholte sich jedoch im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts schnell und brachte chinesische Spieler wie Nie Weiping und Ma Xiaochun auf die Stufe ihrer Japaner und Südkoreaner Gegenstücke. [118] Die chinesische Weiqi-Vereinigung (heute Teil des chinesischen Qiyuan) wurde 1962 gegründet, und 1982 wurden professionelle Dan-Noten ausgestellt. [119] Western Professional Go begann 2012 mit dem Professional System der American Go Association.[120] 2014 folgte die European Go Federation diesem Beispiel und startete ihr professionelles System. [121]
Mit dem Aufkommen großer internationaler Titel ab 1989 wurde es möglich, das Niveau der Spieler aus verschiedenen Ländern genauer zu vergleichen. Cho Hunhyun aus Südkorea gewann 1989 die erste Ausgabe des Quadrennial Ing Cup . Sein Schüler Lee Chang-ho war mehr als ein Jahrzehnt lang der dominierende Spieler bei internationalen Go-Wettbewerben, die sich über einen Großteil der 1990er und frühen 2000er Jahre erstreckten. Ihm werden auch bahnbrechende Arbeiten am Endspiel zugeschrieben. Cho, Lee und andere südkoreanische Spieler wie Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk und Lee Sedol gewannen in dieser Zeit die Mehrheit der internationalen Titel. [122]Mehrere chinesische Spieler, darunter Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li und Ke Jie, stiegen ab den 2000er Jahren auch im internationalen Go an die Spitze . Ab 2016 [aktualisieren]bleibt Japan in der internationalen Go-Szene zurück.
Historisch gesehen haben mehr Männer als Frauen Go gespielt. Es gibt spezielle Turniere für Frauen, aber bis vor kurzem haben Männer und Frauen nicht auf höchstem Niveau zusammen gespielt. Die Schaffung neuer, offener Turniere und der Aufstieg starker Spielerinnen, insbesondere von Rui Naiwei , haben in den letzten Jahren die Stärke und Wettbewerbsfähigkeit aufstrebender Spielerinnen unterstrichen. [123]
Das Niveau in anderen Ländern war traditionell viel niedriger, mit Ausnahme einiger Spieler, die eine vorbereitende Berufsausbildung in Ostasien hatten. [k] Bis zum 20. Jahrhundert war das Wissen über das Spiel anderswo kaum vorhanden. Ein berühmter Spieler der 1920er Jahre war Edward Lasker . [l] Erst in den 1950er Jahren nahmen nicht wenige westliche Spieler das Spiel als ein vorübergehendes Interesse auf. 1978 erhielt Manfred Wimmer als erster Westler ein professionelles Spielerzertifikat von einem ostasiatischen professionellen Go-Verband. [124] Im Jahr 2000 Amerikaner Michael Redmond wurde der erste westliche Spieler einen 9 dan Rang zu erreichen.
Ausrüstung [ bearbeiten ]
Es ist möglich, Go mit einem einfachen Karton und Münzen, Plastikmarken oder weißen Bohnen und Kaffeebohnen für die Steine zu spielen. oder sogar indem man die Steine auf das Brett zeichnet und sie beim Erfassen löscht. Zu den beliebtesten Geräten im mittleren Bereich gehören Karton, eine laminierte Spanplatte oder Holzplatten mit Steinen aus Kunststoff oder Glas. Teurere traditionelle Materialien werden immer noch von vielen Spielern verwendet. Die teuersten Go-Sets haben schwarze Steine aus Schiefer und weiße Steine aus durchscheinenden weißen Muscheln, die auf Brettern gespielt werden, die in einem Stück aus dem Stamm eines Baumes geschnitzt sind.
Traditionelle Ausrüstung [ Bearbeiten ]
Boards [ Bearbeiten ]
Das Go-Brett (im Allgemeinen mit dem japanischen Namen goban 碁 盤 bezeichnet ) ist in der Regel zwischen 45 und 48 cm (von der Seite eines Spielers zur anderen) und 42 bis 44 cm ( 16 1 ⁄ 2 bis 17) lang 1 ⁄ 4 in) breit. Chinesische Bretter sind etwas größer, da ein traditioneller chinesischer Go-Stein etwas größer ist. Die Tafel ist nicht quadratisch; Es gibt ein Verhältnis von Länge zu Breite von 15:14, da bei einem perfekt quadratischen Brett aus der Sicht des Spielers die Perspektive eine Verkürzung des Bretts bewirkt. Die zusätzliche Länge gleicht dies aus. [125]Es gibt zwei Haupttypen von Brettern: ein Tischbrett, das in den meisten Punkten anderen Spielbrettern ähnlich ist, wie das für Schach verwendete, und ein Bodenbrett, das ein eigener freistehender Tisch ist und an dem die Spieler sitzen.
Der traditionelle japanische Goban ist zwischen 10 und 18 cm dick und hat Beine. es sitzt auf dem Boden (siehe Bild). [125] Es wird vorzugsweise aus dem seltenen goldfarbenen Kaya- Baum ( Torreya nucifera ) hergestellt, wobei das Beste aus Kaya-Bäumen hergestellt wird, die bis zu 700 Jahre alt sind. In jüngerer Zeit wurde das verwandte kalifornische Torreya ( Torreya californica ) für seine helle Farbe und seine blassen Ringe sowie für seine reduzierten Kosten und den leichteren Lagerbestand geschätzt. Die natürlichen Ressourcen Japans konnten mit der enormen Nachfrage nach langsam wachsenden Kaya-Bäumen nicht Schritt halten. sowohl T. nucifera als auch T. californicaEs dauert viele hundert Jahre, bis die erforderliche Größe erreicht ist, und sie sind jetzt äußerst selten, was den Preis für solche Geräte enorm erhöht. [126] Da Kaya-Bäume in Japan eine geschützte Art sind, können sie erst nach ihrem Tod geerntet werden. So kann ein altbewachsener, bodenstehender Kaya- Goban leicht mehr als 10.000 US- Dollar kosten, wobei die hochwertigsten Beispiele mehr als 60.000 US- Dollar kosten . [127]
Andere, weniger teure Hölzer, die häufig zur Herstellung hochwertiger Tischbretter in chinesischen und japanischen Dimensionen verwendet werden, sind Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) und Shin Kaya (verschiedene Fichtensorten , üblicherweise aus Alaska, Sibirien) und Chinas Provinz Yunnan ). [126] Das sogenannte Shin Kaya ist ein möglicherweise verwirrender Begriff für Händler: Shin bedeutet "neu", und daher wird Shin Kaya am besten mit "Faux Kaya" übersetzt, da die so beschriebenen Wälder biologisch nicht mit Kaya verwandt sind. [126]
Steine [ bearbeiten ]
Ein vollständiger Satz von Go-Steinen ( Goishi ) enthält normalerweise 181 schwarze und 180 weiße Steine. Ein 19 × 19-Gitter hat 361 Punkte, es gibt also genug Steine, um das Brett zu bedecken, und Schwarz erhält den zusätzlichen ungeraden Stein, weil dieser Spieler zuerst geht. Insbesondere bei Anfängerspielen kann es jedoch vorkommen, dass viele Hin- und Herfänge die Schalen vor Spielende leeren: In diesem Fall kann das Spiel durch einen Gefangenenaustausch fortgesetzt werden.
Traditionelle japanische Steine sind doppelt konvex und bestehen aus Muschelschale (weiß) und Schiefer (schwarz). [128] Der klassische Schiefer ist Nachiguro-Stein, der in der Präfektur Wakayama abgebaut wurde, und die Muschelschale der Hamaguri-Muschel. Aufgrund der mangelnden japanischen Versorgung mit dieser Muschel bestehen die Steine jedoch meist aus Muscheln, die aus Mexiko stammen . [128] Historisch gesehen bestanden die wertvollsten Steine aus Jade , die dem regierenden Kaiser oft geschenkt wurden. [128]
In China wird das Spiel traditionell mit einfach konvexen Steinen [128] aus einem Verbundwerkstoff namens Yunzi gespielt . Das Material stammt aus der Provinz Yunnan und wird durch Sintern einer proprietären und geheimen Mischung von Mineralverbindungen hergestellt, die aus dem lokalen Stein stammen. Dieser Prozess stammt aus der Tang-Dynastie und wurde, nachdem das Wissen in den 1920er Jahren während des chinesischen Bürgerkriegs verloren ging , in den 1960er Jahren von der heute staatlichen Yunzi-Firma wiederentdeckt. Das Material wird für seine Farben, seinen angenehmen Klang im Vergleich zu Glas oder Kunststoffen wie Melamin und seine geringeren Kosten im Gegensatz zu anderen Materialien wie Schiefer / Schale gelobt . Der Begriff Yunzikann sich auch auf einen einfach konvexen Stein aus einem beliebigen Material beziehen; Die meisten englischsprachigen Go-Lieferanten geben Yunzi jedoch als Material und einfach konvex als Form an, um Verwechslungen zu vermeiden, da Steine aus Yunzi auch doppelt konvex erhältlich sind, während synthetische Steine beide Formen haben können.
Traditionelle Steine werden so hergestellt, dass schwarze Steine einen etwas größeren Durchmesser als weiße haben. Dies soll die optische Täuschung kompensieren, die durch kontrastierende Farben erzeugt wird, die gleich große weiße Steine auf dem Brett größer erscheinen lassen als schwarze Steine. [128] [m]
Schüsseln [ bearbeiten ]
Die Schalen für die Steine sind wie eine abgeflachte Kugel mit einer ebenen Unterseite geformt. [129] Der Deckel sitzt locker und wird vor dem Spiel umgedreht, um während des Spiels erbeutete Steine zu erhalten. Chinesische Schalen sind etwas größer und etwas runder, ein Stil, der allgemein als Go Seigen bekannt ist . Japanische Kitani- Schalen haben tendenziell eine Form, die der der Schale eines Schnüffelglases näher kommt , beispielsweise für Brandy . Die Schalen bestehen normalerweise aus gedrehtem Holz. Maulbeere ist das traditionelle Material für japanische Schalen, ist aber sehr teuer; Holz aus der chinesischen JujubeDattelbaum, der eine hellere Farbe hat (er ist oft fleckig) und ein etwas sichtbareres Kornmuster aufweist, ist ein häufiger Ersatz für Rosenholz und traditionell für Schalen im Go Seigen-Stil. Andere traditionelle Materialien für die Herstellung chinesischer Schalen sind lackiertes Holz, Keramik , Stein und gewebtes Stroh oder Rattan . Die Namen der Schalenformen Go Seigen und Kitani wurden im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts von der Profispielerin Janice Kim als Hommage an zwei gleichnamige professionelle Go-Spieler des 20. Jahrhunderts mit chinesischer bzw. japanischer Nationalität eingeführt , die als "Väter des modernen Go" bezeichnet werden. [111]
Spieltechnik und Etikette [ Bearbeiten ]
Die traditionelle Art, einen Go-Stein zu platzieren, besteht darin, zuerst einen aus der Schüssel zu nehmen, ihn zwischen Zeige- und Mittelfinger mit dem Mittelfinger oben zu greifen und ihn dann direkt an der gewünschten Kreuzung zu platzieren. [130] Man kann auch einen Stein auf das Brett legen und ihn dann unter geeigneten Umständen in Position schieben (wo er keine anderen Steine bewegt). Es wird als respektvoll gegenüber Weiß angesehen, wenn Schwarz den ersten Stein des Spiels in der oberen rechten Ecke platziert. [131] (Aufgrund der Symmetrie hat dies keinen Einfluss auf das Spielergebnis.)
Es wird als schlechtes Benehmen angesehen, mit den Fingern durch die Schüssel mit nicht gespielten Steinen zu fahren, da der Klang, wie beruhigend er auch für den Spieler ist, den Gegner stören kann. Ebenso wird davon abgeraten, einen Stein gegen einen anderen Stein, das Brett oder den Tisch oder Boden zu klappern. Es ist jedoch zulässig, ausgewählte Bewegungen hervorzuheben, indem das Brett fester als normal angeschlagen wird, wodurch ein scharfes Klackern erzeugt wird. Darüber hinaus wird das Schweben des Armes über dem Brett (normalerweise bei der Entscheidung, wo gespielt werden soll) als unhöflich angesehen, da dies die Sicht des Gegners auf das Brett behindert.
Manieren und Etikette werden ausführlich in "Der Klassiker von WeiQi in dreizehn Kapiteln", einem Handbuch der Song-Dynastie zum Spiel, besprochen . Abgesehen von den oben genannten Punkten weist es auch auf die Notwendigkeit hin, ruhig und ehrlich zu bleiben, die Haltung beizubehalten und die wichtigsten Fachbegriffe wie Titel gemeinsamer Formationen zu kennen. Im Allgemeinen wird der Etikette des Spielens ebenso viel Aufmerksamkeit geschenkt wie dem Gewinnen oder der tatsächlichen Spieltechnik.
Computer und los [ Bearbeiten ]
Art des Spiels [ Bearbeiten ]
In kombinatorischen spieltheoretischen Begriffen ist Go ein Nullsummenspiel mit perfekter Information , Partisanen und deterministischem Strategiespiel , das in dieselbe Klasse wie Schach, Entwürfe (Dame) und Reversi (Othello) eingestuft wird. es unterscheidet sich jedoch von diesen in seinem Spielverlauf. Obwohl die Regeln einfach sind, ist die praktische Strategie komplex.
Das Spiel betont die Bedeutung des Gleichgewichts auf mehreren Ebenen und weist interne Spannungen auf. Um einen Bereich des Bretts zu sichern, ist es gut, Züge nahe beieinander zu spielen. Um jedoch das größte Gebiet abzudecken, muss man sich ausbreiten und möglicherweise Schwächen hinterlassen, die ausgenutzt werden können. Wenn Sie zu niedrig (nahe am Rand) spielen, wird nicht genügend Territorium und Einfluss gesichert. Wenn Sie jedoch zu hoch (weit vom Rand entfernt) spielen, kann der Gegner eindringen.
Es wurde behauptet, dass Go aufgrund seiner Vielzahl von Variationen in einzelnen Spielen das komplexeste Spiel der Welt ist. [132] Das große Board und die fehlenden Einschränkungen ermöglichen einen großen Spielraum in Bezug auf Strategie und Ausdruck der Individualität der Spieler. Entscheidungen in einem Teil des Gremiums können durch eine scheinbar nicht zusammenhängende Situation in einem entfernten Teil des Gremiums beeinflusst werden. Zu Beginn des Spiels gemachte Spiele können die Art des Konflikts hundert Züge später beeinflussen.
Die Spielkomplexität von Go ist so, dass die Beschreibung selbst elementarer Strategien viele Einführungsbücher füllt. Tatsächlich zeigen numerische Schätzungen, dass die Anzahl der möglichen Go-Spiele die Anzahl der Atome im beobachtbaren Universum bei weitem übersteigt . [n]
Die Erforschung des Go-Endspiels durch John H. Conway führte zur Erfindung der surrealen Zahlen . [133] Go trug auch zur Entwicklung der kombinatorischen Spieltheorie bei (wobei Go Infinitesimals [134] ein spezifisches Beispiel für ihre Verwendung in Go ist).
Software-Player [ Bearbeiten ]
Go Long stellte Computerprogrammierer vor eine gewaltige Herausforderung , indem sie "schwierige Entscheidungsaufgaben, einen unlösbaren Suchraum und eine optimale Lösung vorschlugen, die so komplex ist, dass es unmöglich erscheint, sie mithilfe einer Richtlinien- oder Wertefunktion direkt zu approximieren". [135] Vor 2015 [135] erreichten die besten Go-Programme nur das Amateur-Dan- Niveau. [136] Auf kleineren 9 × 9- und 13x13-Boards schnitten Computerprogramme besser ab und konnten sich mit professionellen Spielern vergleichen. Viele auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz betrachten Go als mehr Elemente, die menschliches Denken imitieren als Schach . [137]
Die Gründe, warum Computerprogramme Go vor 2016 nicht auf professionellem Dan- Niveau gespielt hatten, sind: [138]
- Die Anzahl der Felder auf dem Brett ist viel größer (mehr als das Fünffache der Anzahl der Felder auf einem Schachbrett - 361 gegenüber 64). In den meisten Runden gibt es in Go viel mehr mögliche Züge als im Schach. Während des größten Teils des Spiels bleibt die Anzahl der legalen Züge bei etwa 150 bis 250 pro Spielzug und fällt selten unter 100 (im Schach beträgt die durchschnittliche Anzahl der Züge 37). [139] Weil ein umfassendes Computerprogramm für Go jede mögliche legale Bewegung in jeder Lage berechnen und vergleichen muss(Spielerzug), seine Fähigkeit, die besten Spiele zu berechnen, ist stark reduziert, wenn es eine große Anzahl möglicher Züge gibt. Die meisten Computerspielalgorithmen, z. B. für Schach, berechnen mehrere Züge im Voraus. Bei einem Durchschnitt von 200 verfügbaren Zügen während des größten Teils des Spiels müsste ein Computer mehr berücksichtigen, um seinen nächsten Zug zu berechnen, indem er die nächsten vier Züge jedes möglichen Spiels (zwei eigene und zwei seiner Gegner) ausführlich vorwegnimmt als 320 Milliarden (3,2 × 10 11 ) mögliche Kombinationen. Um die nächsten acht Züge vollständig zu berechnen, müssten 512 Billionen (5,12 × 10 20 ) mögliche Kombinationen berechnet werden . Stand März 2014[aktualisieren]NUDTs "Tianhe-2", der leistungsstärkste Supercomputer der Welt, kann 33,86 Petaflops aushalten . [140] Bei dieser Rate würde Tianhe-2 selbst bei einer äußerst niedrigen Schätzung von 10 Operationen, die zur Bewertung des Werts eines Steinspiels erforderlich sind, 4 Stunden benötigen, um alle möglichen Kombinationen der nächsten acht Züge zu bewerten, um a Einzelspiel.
- Die Platzierung eines einzelnen Steins in der Anfangsphase kann das Spiel hundert oder mehr Züge später beeinflussen. Ein Computer müsste diesen Einfluss vorhersagen, und es wäre nicht praktikabel, zu versuchen, die nächsten hundert Züge gründlich zu analysieren.
- In Capture-basierten Spielen (wie Schach) kann eine Position oft relativ einfach bewertet werden, z. B. indem berechnet wird, wer einen materiellen Vorteil hat oder aktivere Figuren. [o] In Go gibt es oft keine einfache Möglichkeit, eine Position zu bewerten. [141] Ein 6-Kyu-Mensch kann jedoch eine Position auf einen Blick bewerten, um festzustellen, welcher Spieler mehr Territorium hat, und selbst Anfänger können die Punktzahl innerhalb von 10 Punkten schätzen, wenn sie Zeit haben, sie zu zählen. Die Anzahl der Steine auf dem Brett (materieller Vorteil) ist nur ein schwacher Indikator für die Stärke einer Position, und ein territorialer Vorteil (mehr leere Punkte umgeben) für einen Spieler kann durch die starken Positionen und den Einfluss des Gegners auf dem gesamten Brett ausgeglichen werden . Normalerweise kann ein 3-Dan die meisten dieser Positionen leicht beurteilen.
Zur Veranschaulichung beträgt das größte Handicap, das normalerweise einem schwächeren Gegner gegeben wird, 9 Steine. Erst im August 2008 gewann ein Computer ein Spiel gegen einen professionellen Spieler mit diesem Handicap. Es war das Mogo-Programm, das diesen ersten Sieg in einem Ausstellungsspiel erzielte, das während des US Go Congress gespielt wurde. [142] [143] Bis 2013 wurde ein Sieg auf professioneller Ebene mit einem Vier-Stein-Vorteil erzielt. [144] [145] Im Oktober 2015 Google Deepmind ‚s Programm AlphaGo schlug Fan Hui , die Europäischen Go - Champion und einen 2 dan (von 9 dan möglich) professionell, fünfmal von fünf ohne Behinderung auf einer in vollen Größe 19 × 19 Brett.[135] AlphaGo verwendete ein grundlegend anderes Paradigma als frühere Go-Programme. Es enthielt nur sehr wenig direkten Unterricht und verwendete meistens Deep Learning, bei dem AlphaGo sich in Hunderten von Millionen von Spielen selbst spielte, um Positionen intuitiver messen zu können. Im März 2016 forderte Google Lee Sedol , einen 9-Dan, der zu Beginn des 21. Jahrhunderts als der beste Spieler der Welt galt, [146] zu einem Fünf-Spiele-Match heraus . Im Vorfeld des Spiels waren Lee Sedol und andere Top-Profis zuversichtlich, dass er gewinnen würde. [147] AlphaGo besiegte Lee jedoch in vier der fünf Spiele. [148] [149]Nachdem Lee die Serie bereits im dritten Spiel verloren hatte, gewann er das vierte Spiel und beschrieb seinen Sieg als "von unschätzbarem Wert". [150] Im Mai 2017 schlug AlphaGo Ke Jie , der kontinuierlich die Nummer 1 der Welt - Ranking für zwei Jahre zu der Zeit, [151] [152] jedes Spiels in einem Gewinn Drei-Spiele - Spiel während der Zukunft des Go - Gipfels . [153] [154]
Im Oktober 2017 kündigte DeepMind eine deutlich stärkere Version namens AlphaGo Zero an, die die vorherige Version um 100 Spiele auf 0 schlug. [155]
Software-Unterstützung [ Bearbeiten ]
Eine Fülle von Software steht zur Verfügung, um die Spieler des Spiels zu unterstützen. Dies umfasst Programme, mit denen Spielaufzeichnungen und Diagramme angezeigt oder bearbeitet werden können, Programme, mit denen der Benutzer nach Mustern in Spielen starker Spieler suchen kann, und Programme, mit denen Benutzer über das Internet gegeneinander spielen können.
Einige Webserver [ Bearbeiten ] bieten grafische Hilfsmittel wie Karten, das Lernen während des Spiels zu unterstützen. Diese grafischen Hilfsmittel können mögliche nächste Schritte vorschlagen, Einflussbereiche anzeigen, angegriffene Vitalsteine hervorheben und Steine in Atari markieren oder kurz vor der Erfassung stehen.
Es gibt verschiedene Dateiformate zum Speichern von Spielaufzeichnungen, von denen das beliebteste SGF ist, kurz für Smart Game Format . Mit Programmen, die zum Bearbeiten von Spielaufzeichnungen verwendet werden, kann der Benutzer nicht nur die Züge, sondern auch Variationen, Kommentare und weitere Informationen zum Spiel aufzeichnen. [p]
Elektronische Datenbanken können verwendet werden, um Lebens- und Todessituationen , Joseki , Fuseki und Spiele eines bestimmten Spielers zu untersuchen. Es stehen Programme zur Verfügung, mit denen die Spieler nach Mustern suchen können, mit denen die Spieler nach Positionen suchen können, indem sie nach Spielen auf hoher Ebene suchen, in denen ähnliche Situationen auftreten. Diese Software listet im Allgemeinen gängige Folgemaßnahmen auf, die von Profis ausgeführt wurden, und gibt Statistiken zum Gewinn / Verlust-Verhältnis in Eröffnungssituationen.
Internetbasierte Go-Server ermöglichen den Zugriff auf den Wettbewerb mit Spielern auf der ganzen Welt für Echtzeit- und rundenbasierte Spiele. [q] Solche Server ermöglichen auch einen einfachen Zugang zu professionellem Unterricht, wobei sowohl Lehrspiele als auch interaktive Spielüberprüfungen möglich sind. [r]
In der Populärkultur und Wissenschaft [ Bearbeiten ]
Neben technischer Literatur und Studienmaterial waren Go und seine Strategien Gegenstand mehrerer Romane , darunter The Master of Go der mit dem Nobelpreis ausgezeichneten Autorin Yasunari Kawabata [s] und The Girl Who Played Go von Shan Sa. Andere Bücher haben Go als Thema oder Nebenhandlung verwendet. Zum Beispiel dreht sich der Roman Shibumi von Trevanian um das Spiel und verwendet Go-Metaphern [156] und The Way of Go: 8 alte Strategie-Geheimnisse für den Erfolg in Geschäft und Leben von Troy Anderson wendet die Go-Strategie auf das Geschäft an. [157] GO: Ein asiatisches Paradigma für die Geschäftsstrategie[158] von Miura Yasuyuki, einem Manager bei Japan Airlines, [159] verwendet Go, um das Denken und Verhalten von Geschäftsleuten zu beschreiben. [160] Go spielt in derRomanreihe Chung Kuo von David Wingrove eine herausragende Rolleund ist das Lieblingsspiel des Hauptschurken. [161]
Die Manga (japanisches Comic) und die Anime- Serie Hikaru no Go , die 1998 in Japan veröffentlicht wurden, hatten einen großen Einfluss auf die Popularisierung von Go bei jungen Spielern, sowohl in Japan als auch - als Übersetzungen veröffentlicht wurden - im Ausland. [162] [163] Go Player ist eine ähnliche Zeichentrickserie über junge Go-Spieler, die in China ausgestrahlt wurden. In dem Anime PriPara ist eine der Hauptfiguren, Sion Tōdō, eine weltbekannte Go-Spielerin, beschließt jedoch, sich zurückzuziehen, da niemand sie schlagen konnte und stattdessen ein Idol wurde. Trotzdem spielt Go immer noch eine wichtige Rolle in der Persönlichkeit ihres Charakters.
In ähnlicher Weise wurde Go als Motiv oder Handlungsinstrument in Filmen verwendet, wie z. B. π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy und The Go Master , eine Biografie von Go Professional Go Seigen . [164] [t] 2013 des Tôkyô ni kita bakari oder Tokyo Newcomer porträtiert ein chinesischer Ausländer Go - Spieler nach Tokio zu bewegen. [165] In King Hu ‚s Wuxia - Film The Valiant OnesDie Charaktere sind farblich als Go-Steine gekennzeichnet (Schwarz oder andere dunkle Farbtöne für die Chinesen, Weiß für die japanischen Invasoren). Go-Bretter und Steine werden von den Charakteren verwendet, um die Soldaten vor dem Kampf im Auge zu behalten, und die Kämpfe selbst sind es strukturiert wie ein Go-Spiel. [166]
Go wurde auch in einer Reihe von Fernsehserien gezeigt. Starz ' Science-Fiction- Thriller Counterpart zum Beispiel ist reich an Referenzen (die Eröffnung selbst zeigt Entwicklungen auf einem Go-Brett), einschließlich der Anwendung der Metaphern des Spiels, eines Buches über Leben und Tod und genau gespielter Go-Matches. relevant für die Handlung. [167] Ein anderes Beispiel ist Syfy ‚s 12 Monkeys : In der Folge der ersten Staffel Atari , einer der Charaktere , erklärt das gleichnamige Konzept, es als eine Analogie zu der Situation mit ihm konfrontiert war, und sein Sohn kurz Go gesehen spielt später . [167]
Das Unternehmen und die Marke Atari wurden nach dem Begriff Go benannt . [168]
Hedge-Fonds-Manager Mark Spitznagel verwendete Go als Hauptinvestitionsmetapher in seinem Anlagebuch The Dao of Capital . [169]
Im Endspiel kann es häufig vorkommen, dass der Status des Boards aus mehreren Unterpositionen besteht, die nicht mit den anderen interagieren. Die gesamte Brettposition kann dann als mathematische Summe oder Zusammensetzung der einzelnen Unterpositionen betrachtet werden. [170] Es ist diese Eigenschaft von Go-Endspielen, die John Horton Conway zur Entdeckung surrealer Zahlen führte . [133]
Psychologie [ Bearbeiten ]
Eine Literaturübersicht von 2004 von Fernand Gobet , de Voogt und Jean Retschitzki zeigt, dass im Vergleich zu anderen traditionellen Brettspielen wie Schach relativ wenig wissenschaftliche Forschung zur Psychologie von Go durchgeführt wurde . [171] Computer Go-Untersuchungen haben gezeigt, dass Wissen und Mustererkennung angesichts des großen Suchbaums in Go wichtiger sind als in anderen Strategiespielen wie Schach. [171] Eine Studie über die Auswirkungen des Alters auf das Go-Spielen [172] hat gezeigt, dass der geistige Niedergang bei starken Spielern milder ist als bei schwächeren Spielern. Nach der Überprüfung von Gobet und Kollegen wurde das Muster der Gehirnaktivität mit Techniken wie PET und beobachtetfMRI zeigt keine großen Unterschiede zwischen Go und Schach. Eine Studie von Xiangchuan Chen et al. [173] zeigten bei Go-Spielern eine stärkere Aktivierung in der rechten Hemisphäre als bei Schachspielern. Es gibt Hinweise darauf, dass ein Zusammenhang zwischen Brettspielen und einem verringerten Risiko für Alzheimer und Demenz besteht . [174]
Spieltheorie [ Bearbeiten ]
In formalen spieltheoretischen Begriffen ist Go ein nicht zufälliges, kombinatorisches Spiel mit perfekten Informationen. Informell bedeutet dies, dass keine Würfel verwendet werden (und Entscheidungen oder Züge erzeugen diskrete Ergebnisvektoren anstelle von Wahrscheinlichkeitsverteilungen), die zugrunde liegende Mathematik ist kombinatorisch und alle Züge (über eine Einzelscheitelpunktanalyse) sind für beide Spieler sichtbar (im Gegensatz zu einigen Kartenspielen, bei denen einige Informationen sind versteckt). Perfekte Informationen implizieren auch eine Reihenfolge - Spieler können theoretisch über alle vergangenen Züge Bescheid wissen.
Andere spieltheoretische Taxonomieelemente umfassen die Tatsachen, dass Go begrenzt ist (weil jedes Spiel mit einem Sieger (oder einem Unentschieden) innerhalb einer endlichen Anzahl von Zügen enden muss); Die Strategie ist assoziativ (jede Strategie ist eine Funktion der Vorstandsposition). Format ist nicht kooperativ (kein Mannschaftssport); Positionen sind erweiterbar (kann durch Board-Positionsbäume dargestellt werden); Das Spiel ist eine Nullsumme (die Auswahl der Spieler erhöht nicht die verfügbaren Ressourcen - umgangssprachlich sind die Belohnungen im Spiel festgelegt und wenn ein Spieler gewinnt, verliert der andere) und die Utility-Funktion ist eingeschränkt (im Sinne von Gewinn / Verlust; jedoch Bewertungen Geldprämien, nationaler und persönlicher Stolz und andere Faktoren können die Nutzenfunktionen erweitern, im Allgemeinen jedoch nicht in dem Maße, in dem die Gewinn- / Verlustbeschränkung aufgehoben wird. Affine Transformationenkann theoretisch sogar Nicht-Null- und komplexe Nutzenaspekte sogar zu Spielen mit zwei Spielern hinzufügen. [175]
Vergleiche [ bearbeiten ]
Go beginnt mit einem leeren Brett. Es konzentriert sich darauf, von Grund auf (nichts zu etwas) mit mehreren gleichzeitigen Schlachten aufzubauen, die zu einem punktbasierten Sieg führen. Schach ist eher taktisch als strategisch, da die vorgegebene Strategie darin besteht, eine einzelne Figur (den König) zu fangen. Dieser Vergleich wurde auch auf die militärische und politische Geschichte angewendet, wobei Scott Boormans Buch The Protracted Game (1969) und in jüngerer Zeit Robert Greenes Buch The 48 Laws of Power (1998) die Strategie der Kommunistischen Partei von China im chinesischen Bürgerkrieg durch die Linse von Go. [176] [177]
Ein ähnlicher Vergleich wurde zwischen Go, Schach und Backgammon gezogen , den vielleicht drei ältesten Spielen, die weltweit beliebt sind. [178] Backgammon ist ein "Mann gegen Schicksal" -Wettbewerb, bei dem der Zufall eine wichtige Rolle bei der Bestimmung des Ergebnisses spielt. Schach mit Reihen von Soldaten, die vorwärts marschieren, um sich gegenseitig zu fangen, verkörpert den Konflikt von "Mann gegen Mann". Da das Handicap-System Go-Spielern mitteilt, wo sie im Verhältnis zu anderen Spielern stehen, kann ein ehrlich eingestufter Spieler damit rechnen, etwa die Hälfte seiner Spiele zu verlieren. Daher kann Go als Verkörperung des Strebens nach Selbstverbesserung angesehen werden, "Mensch gegen Selbst". [178]
Siehe auch [ Bearbeiten ]
- Bensons Algorithmus (Go) - Algorithmus zur Bestimmung, ob eine Gruppe von Go-Steinen bedingungslos lebt - eine Methode zur Bestimmung der Ketten, die unbedingt leben
- Eröffnungsstrategie
- Go-Varianten
- Spiele mit Go-Ausrüstung
Notizen [ Bearbeiten ]
- ^ Die Komplexität des Spiels kann schwer abzuschätzen sein. Die Anzahl der Rechtspositionen ( Komplexität des Staatsraums ) für Schach wurde auf 10 43 bis 10 50 geschätzt; 2016 wurde die Anzahl der Rechtspositionen für 19x19 Go von Tromp und Farneback mit ~ 2,08 × 10 170 berechnet. Alternativ kann ein Maß für alle Alternativen, die in jeder Phase des Spiels in Betracht gezogen werden müssen ( Spielbaumkomplexität ), mit b d geschätzt werden, wobei b die Breite des Spiels (Anzahl der legalen Züge pro Position) und d die Tiefe ( d) ist. Anzahl der Züge [ Lagen ] pro Spiel). Für Schach und Go ist der Vergleich sehr grob, ≈3580 ≤ 250 150 oder 10 123 ≤ 10 360 [12]
- ^ Augen und andere Komplikationen müssen möglicherweise berücksichtigt werden, wenn Freiheiten gezählt werden
- ^ Ausnahmsweise können nach japanischen und koreanischen Regeln leere Punkte, selbst solche, die von einfarbigen Steinen umgeben sind, als neutrales Gebiet gelten, wenn einige von ihnen von Seki leben. Siehe den folgenden Abschnitt über Seki .
- ^ In spieltheoretischen Begriffen sind Seki-Positionen ein Beispiel für ein Nash-Gleichgewicht .
- ^ Ob eine Gruppe schwach oder stark ist oder nicht, bezieht sich auf die Leichtigkeit, mit der sie getötet oder zum Leben erweckt werden kann. In diesem Artikel von Benjamin Teuber, Amateur 6 Dan, finden Sie einige Ansichten darüber, wie wichtig dies ist.
- ^ Eine vollständige Erklärung der Position des ewigen Lebens finden Sie in Senseis Bibliothek . Sie erscheint auch im offiziellen Text für japanische Regeln, siehe Übersetzung .
- ^ Ungefähr hat man die Zeit, das Spiel zu spielen und dann ein wenig Zeit, um es zu beenden. Zeitverschwendende Taktiken sind in Go möglich, so dass plötzliche Todessysteme, bei denen die Zeit zu einem festgelegten Zeitpunkt abläuft, wie viele Spiele auch immer im Spiel sind, (im Westen) relativ unbeliebt sind.
- ^ Wörtlichbedeutet byōyomi auf Japanisch"Lesen von Sekunden".
- ^ Normalerweise stoppen die Spieler die Uhr, und der Spieler stellt in der Verlängerung seine Uhr auf das gewünschte Intervall ein, zählt die erforderliche Anzahl von Steinen und setzt die verbleibenden Steine außer Reichweite, um nicht verwirrt zu werden. Wenn zwanzig Züge rechtzeitig ausgeführt werden, wird der Timer erneut auf fünf Minuten zurückgesetzt.
- ^ Mit anderen Worten, kanadisches Byoyomi ist im Wesentlichen eine Standard-Zeitsteuerung im Schachstil, die auf N Zügen in einer Zeitperiode T basiert, die nach Verbraucheiner Hauptperiode auferlegt wird. Es ist möglich, T zu verringernoder N zu erhöhen, wenn jede Überstundenperiode abläuft; Systeme mit konstantem T und N , beispielsweise 20 Spiele in 5 Minuten, sind jedoch weit verbreitet.
- ^ Kaku Takagawa tourte um 1970 durch Europa und berichtete ( Go Review ) über einen allgemeinen Standard von Amateur 4 Dan . Dies ist ein gutes Amateurlevel, aber nicht mehr als in normalen ostasiatischen Clubs. Veröffentlichte aktuelle europäische Bewertungen deuten darauf hin, dass rund 100 Spieler stärker sind als diese, mit sehr wenigen europäischen 7 Dans .
- ^ European Go wurde von Franco Pratesi, Eurogo (Florenz 2003) in drei Bändendokumentiert, bis 1920, 1920–1950 und 1950 und später.
- ^ Siehe Overshoot in der westlichen Typografie für eine ähnliche subtile Anpassung, um ein einheitliches Erscheinungsbild zu erzielen.
- ^ Es wurde gesagt, dass die Anzahl der Board-Positionen höchstens 3 361 (ungefähr 10 172 )beträgt,da jede Position weiß, schwarz oder frei sein kann. Ohne (illegale) Selbstmordattentate gibt es mindestens 361! Spiele (ca. 10 768 ), da jede Permutation der 361 Punkte einem Spiel entspricht.Weitere Informationen findenSie unter Go und Mathematik , einschließlich viel größerer Schätzungen.
Diese Behauptung ist jedoch aus zwei Gründen nicht genau: Einerseits stimmen beide Teilnehmer normalerweise zu, das Spiel zu beenden, lange bevor jeder Punkt gespielt wurde; Andererseits kann es nach einer Eroberung vorkommen, dass ein bereits gespielter Punkt erneut gespielt wird, sogar wiederholt im Fall eines Kō-Kampfes. - ^ Während die Bewertung der Schachposition einfacher ist als die Bewertung der Go-Position, ist sie dennoch komplizierter als die einfache Berechnung des Materialvorteils oder der Stückaktivität. Bauernstruktur und Königssicherheit sind ebenso wichtig wie die Möglichkeiten im weiteren Spiel. Die Komplexität des Algorithmus ist je nach Motor unterschiedlich. [ Zitat benötigt ]
- ^ Listen solcher Programme finden Sie in der Sensei-Bibliothek oder in GoBase .
- ^ Listen von Go-Servern werden in der Sensei-Bibliothek und auf der AGA-Website aufbewahrt
- ^ Die British Go Association bietet eine Liste von Lehrdiensten an
- ^ Eine Liste der Bücher finden Sie in der Sensei-Bibliothek
- ^ Eine Liste der Filme finden Sie bei der EGF Internet Go Filmography
Referenzen [ bearbeiten ]
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Externe Links [ Bearbeiten ]
- Geh nach Curlie
- Geschichte von Go .
- Sensei's Library , eine wichtige Ressource zum Go-Spiel.