Die technologische Konvergenz , auch bekannt als die digitale Konvergenz , ist die Tendenz für Technologien , die ursprünglich nicht verwandt waren stärker integriert zu werden und sogar einheitliche , wie sie und entwickelt voraus . Zum Beispiel Uhren , Telefone , Fernsehen , Computer und Social-Media-Plattformen begannen als separate und meist unzusammenhängende Technologien, sind aber in vielerlei Hinsicht zu miteinander verbundenen Teilen einer Telekommunikations- und Medienindustrie zusammengewachsen, die gemeinsame Elemente digitaler Elektronik und Software teilen .
Definitionen
„Konvergenz ist eine tiefe Integration von Wissen, Werkzeugen und allen relevanten Aktivitäten menschlichen Handelns für ein gemeinsames Ziel, damit die Gesellschaft neue Fragen beantworten kann, um das jeweilige physische oder soziale Ökosystem zu verändern. Solche Veränderungen im jeweiligen Ökosystem eröffnen neue Trends, Pfade und Chancen in der folgenden divergierenden Phase des Prozesses“ (Roco 2002, [1] Bainbridge und Roco 2016 [2] ).
Siddhartha Menon definiert Konvergenz in seiner Policy Initiative Dilemmas on Media Covergence: A Cross National Perspective als Integration und Digitalisierung. Integration wird hier als "ein Transformationsprozess durch den Grad definiert, in dem verschiedene Medien wie Telefon-, Datenübertragungs- und Informationstechnologie-Infrastrukturen zu einer einzigen nahtlosen Allzweck-Netzwerkarchitekturplattform kombiniert werden". [3] Digitalisierung wird nicht so sehr durch ihre physische Infrastruktur definiert, sondern durch den Inhalt oder das Medium. Jan van Dijk schlägt vor, dass "Digitalisierung bedeutet, Signale in Bytes zu zerlegen, die aus Einsen und Nullen bestehen". [4] [5] Konvergenz wird von Blackman, 1998, als ein Trend in der Entwicklung von Technologiedienstleistungen und Industriestrukturen definiert. [6] Konvergenz wird später genauer definiert als das Zusammenführen von Telekommunikation, Computer und Rundfunk zu einem einzigen digitalen Bitstrom. [7] [8] [9] Mueller widersetzt sich der Aussage, dass Konvergenz eigentlich eine Übernahme aller Medienformen durch eine Technologie sei: digitale Computer. [10] [11]
Medientechnologische Konvergenz ist die Tendenz, dass sich im Zuge des technologischen Wandels unterschiedliche technologische Systeme manchmal dahingehend entwickeln, dass sie ähnliche Aufgaben erfüllen. Digitale Konvergenz bezieht sich auf die Konvergenz von vier Branchen zu einem Konglomerat, ITTCE ( Informationstechnologie , Telekommunikation , Unterhaltungselektronik und Entertainment ). Bisher getrennte Technologien wie Sprache (und Telefoniefunktionen), Daten (und Produktivitätsanwendungen) und Video können jetzt Ressourcen gemeinsam nutzen und synergetisch miteinander interagieren. Telekommunikationskonvergenz (auch "Netzwerkkonvergenz" genannt) beschreibt aufkommende Telekommunikationstechnologien und Netzwerkarchitekturen, die verwendet werden, um mehrere Kommunikationsdienste in ein einzelnes Netzwerk zu migrieren. [12] Konkret geht es dabei um die Konvergenz von zuvor unterschiedlichen Medien wie Telefonie und Datenkommunikation in gemeinsamen Schnittstellen auf einzelnen Geräten, wie die meisten Smartphones telefonieren und das Internet durchsuchen können.
Medienkonvergenz ist die Verknüpfung von Computer- und anderen Informationstechnologien, Medieninhalten, Medienunternehmen und Kommunikationsnetzen, die als Ergebnis der Evolution und Popularisierung des Internets sowie der Aktivitäten, Produkte und Dienstleistungen, die in den digitalen Medien entstanden sind, entstanden Platz. Eng verbunden mit dem mehrstufigen Prozess der Medienkonvergenz sind auch mehrere Entwicklungen in unterschiedlichen Bereichen des Medien- und Kommunikationssektors, die auch unter dem Begriff Mediendekonvergenz zusammengefasst werden . Viele Experten [ wer? ] betrachten dies lediglich als die Spitze des Eisbergs, da alle Facetten der institutionellen Aktivitäten und des gesellschaftlichen Lebens wie Wirtschaft, Regierung, Kunst, Journalismus, Gesundheit und Bildung zunehmend in diesen digitalen Medienräumen über ein wachsendes Netzwerk von Geräte der Informations- und Kommunikationstechnik . Zu diesem Thema gehört auch die Basis von Computernetzwerken, in denen viele verschiedene Betriebssysteme über unterschiedliche Protokolle kommunizieren können . Konvergente Dienste wie VoIP , IPTV , Smart TV und andere neigen dazu, die älteren Technologien zu ersetzen und können daher Märkte verändern . IP-basierte Konvergenz ist unvermeidlich und wird zu neuen Diensten und neuer Nachfrage auf dem Markt führen. [13] Wenn die alte Technologie in die öffentliche Hand konvergiert, werden IP-basierte Dienste zugangsunabhängig oder weniger abhängig. Der alte Dienst ist zugriffsabhängig. [14]
Elemente der Technologiekonvergenz
Es gibt 5 Elemente der technologischen Konvergenz:
- Technologie: Es ist üblich, dass Technologien, die als sehr unterschiedlich angesehen werden, im Laufe der Zeit ähnliche Funktionen entwickeln, die Unterschiede verwischen. 1995 waren ein Fernseher und ein Mobiltelefon völlig unterschiedliche Geräte. In den letzten Jahren haben sie möglicherweise ähnliche Funktionen wie die Möglichkeit, sich mit WLAN zu verbinden, Rich-Internet-basierte Medien abzuspielen und Apps auszuführen. Personen können entweder ihren Fernseher oder ihr Telefon verwenden, um ein Spiel zu spielen oder mit Verwandten zu kommunizieren, wobei dieselbe Software verwendet wird.
- Medien und Inhalte, ein Fernsehen und Internetdienste wurden einst als getrennt betrachtet, haben jedoch begonnen, sich zu vermischen. Es ist wahrscheinlich, dass Musik, Filme, Videospiele und Informationsinhalte irgendwann so weit konvergieren, dass sie keine eigenständigen Formate mehr sind. Zukünftige Musik kann beispielsweise immer mit einem interaktiven Musikvideo geliefert werden, das einem Spiel ähnelt.
- Dienstanwendungen Ende der 1990er Jahre gab es einen großen Unterschied zwischen Geschäfts- und Verbrauchersoftware und -diensten. Mit der Zeit hat sich diese Linie verwischt. Die Technologie tendiert dazu, sich von einer großen Anzahl hochspezifischer Tools zu einer kleinen Gruppe flexibler Tools mit breiter Anwendung zu bewegen.
- Roboter & Maschinen, Maschinen wie Fahrzeuge oder Geräte verfügen immer häufiger über halbautonome Funktionen, die sie technisch zu Robotern machen.
- Virtual Reality / Augmented Reality kann als Konvergenz des realen Lebens mit digitalen Entitäten wie Simulationen, Spielen und Informationsumgebungen angesehen werden.
Geschichte der medientechnischen Konvergenz
Kommunikationsnetze wurden entwickelt, um verschiedene Arten von Informationen unabhängig zu übertragen. Die älteren Medien wie Fernsehen und Radio sind Sendenetze mit passivem Publikum. Die Konvergenz der Telekommunikationstechnologie ermöglicht die Manipulation aller Formen von Informationen, Sprache, Daten und Video. Die Telekommunikation hat sich von einer Welt der Knappheit zu einer Welt mit scheinbar unbegrenzter Kapazität gewandelt. Folglich verwandelt die Möglichkeit der Publikumsinteraktivität das passive Publikum in ein engagiertes Publikum. [15] Die historischen Wurzeln der Konvergenz lassen sich auf das Aufkommen von Mobiltelefonie und Internet zurückführen , obwohl der Begriff erst ab dem Zeitpunkt in der Marketinggeschichte richtig ist, als Festnetz- und Mobiltelefonie von den Betreibern als verbundene Produkte angeboten wurden. Festnetz- und Mobilfunkbetreiber waren in den 1990er Jahren meist eigenständige Unternehmen. Selbst wenn dieselbe Organisation beide Produkte vermarktete, wurden diese unabhängig voneinander verkauft und gewartet.
In den 1990er Jahren wurde implizit und oft explizit davon ausgegangen, dass neue Medien die alten Medien und das Internet den Rundfunk ersetzen würden. In Nicholas Negropontes Being Digital prognostiziert Negroponte den Zusammenbruch der Rundfunknetze zugunsten einer Ära des Narrow-Casting. Er weist auch darauf hin, dass keine staatliche Regulierung das Medienkonglomerat erschüttern kann . "Die monolithischen Imperien der Massenmedien lösen sich in eine Reihe von Heimindustrien auf... Die Medienbarone von heute werden morgen danach greifen, ihre zentralisierten Imperien festzuhalten.... Die vereinten Kräfte von Technologie und menschlicher Natur werden letztendlich eine stärkere Hand nehmen." mehr als alle Gesetze, die der Kongress erfinden kann." [16] Die neuen Medienunternehmen behaupteten, dass die alten Medien vollständig und vollständig in die Umlaufbahn der aufkommenden Technologien aufgenommen würden. George Gilder weist solche Behauptungen zurück und sagt: [ Klarstellung erforderlich ] "Die Computerindustrie konvergiert mit der Fernsehindustrie in demselben Sinne wie das Automobil mit dem Pferd, das Fernsehen mit dem Nickelodeon, das Textverarbeitungsprogramm mit der Schreibmaschine, das CAD-Programm konvergierte mit der Zeichentafel und das digitale Desktop-Publishing konvergierte mit der Linotype-Maschine und dem Buchdruck." Gilder glaubt, dass Computer nicht gekommen sind, um die Massenkultur zu verändern, sondern sie zu zerstören.
Medienunternehmen haben die Medienkonvergenz nach dem Platzen der Dotcom-Blase wieder auf ihre Agenda gesetzt . Der einstige Knight Ridder verkündete 1994 das Konzept tragbarer Zeitschriften, Zeitungen und Bücher: "In den Nachrichtenunternehmen wurde immer offensichtlicher, dass ein redaktionelles Modell auf der bloßen Vervielfältigung von Inhalten im Internet basiert, die zuvor für Printzeitungen, Radio oder Fernsehen geschrieben wurden war nicht mehr ausreichend." [17] Der Aufstieg der digitalen Kommunikation im späten 20. Jahrhundert hat es Medienorganisationen (oder Einzelpersonen) ermöglicht, Text-, Audio- und Videomaterial über die gleichen kabelgebundenen, drahtlosen oder Glasfaserverbindungen bereitzustellen. Gleichzeitig inspirierte es einige Medienorganisationen, die multimediale Bereitstellung von Informationen zu untersuchen. Diese digitale Konvergenz insbesondere von Nachrichtenmedien wurde von dem Forscher Roger Fidler [1] in seinem 1997 erschienenen Buch "Mediamorphosis" genannt . Heute sind wir von einer mehrstufigen konvergenten Medienwelt umgeben, in der sich alle Kommunikations- und Informationsformen ständig neu gestalten, um sich an die dauerhaften Anforderungen von Technologien anzupassen, "die Art und Weise, wie wir kreieren, konsumieren, lernen und miteinander interagieren" verändern. [18]
Konvergierende Technologiefelder
NBIC, ein Akronym für N anotechnology , B iotechnology , I nformationen Technologie und C ognitive Wissenschaft war, im Jahr 2014, ist der beliebteste Begriff für konvergierende Technologien. Es wurde durch die Veröffentlichung von Converging Technologies for Improving Human Performance , einem Bericht , der teilweise von der US National Science Foundation gesponsert wurde , in den öffentlichen Diskurs eingeführt . [19] Verschiedene andere Akronyme für das gleiche Konzept wie GNR (angeboten wurden G enetics , N anotechnology und R obotics ) ( Bill Joy , 2000, Warum die Zukunft brauchen uns nicht [20] ). Journalist Joel Garreau in Radical - Evolution : The Promise und Peril von Enhancing Our Minds, Unser Körper - und was es bedeutet , zum Menschen verwendet "GRIN", für G enetic, R obotic, I nformationen und N ano Prozesse, [21] , während Wissenschaftsjournalist Douglas Mulhall in unserer Molecular Zukunft: Wie Nanotechnologie, Robotik, Genetik und Künstliche Intelligenz verwandeln unsere Welt verwendet "GRAIN", für G enetics, R obotics, A Syntetisch I ntelligence und N anotechnology. [22] Ein weiteres Akronym von der geprägten geeigneten Technologie Organisation ETC - Gruppe ist "bang" für " B seinen , A Toms , N eurons , G ene ". [23]
Konvergierende Wissenschafts- und Technologiefelder
Ein umfassender Begriff, der von Roco, Bainbridge, Tonn und Whitesides verwendet wird, ist Convergence of Knowledge, Technology and Society (2013). [24] Bainbridge und Roco haben das Springer-Referenzhandbuch Handbook of Science and Technology Convergence (2016) [25] herausgegeben und mitverfasst, das das Konzept der Konvergenz in verschiedenen Wissenschafts-, Technologie- und medizinischen Bereichen definiert. [26] Roco veröffentlichte Principles and Methods that Facilitate Convergence (2015). [27]
Beispiele für technologische Implikationen
Konvergente Lösungen umfassen sowohl Festnetz- als auch Mobilfunktechnologien. Jüngste Beispiele für neue, konvergente Dienste sind:
- Nutzung des Internets für Sprach- und Videotelefonie
- Video auf Nachfrage
- Festnetz-Mobil-Konvergenz
- Konvergenz von Mobilfunk zu Mobilfunk
- Standortbezogene Dienste
- Integrierte Produkte und Bundles
Konvergente Technologien können das Festnetz mit dem Mobilfunk verbinden, um konvergente Lösungen bereitzustellen. Zu den konvergenten Technologien gehören:
- IP-Multimedia-Subsystem
- Gesprächs Protokoll
- IPTV
- Voice over IP
- Kontinuität von Sprachanrufen
- Digitale Videoübertragung – Handheld
Konvergenz bei Geräten
Einige Medienbeobachter erwarten, dass wir irgendwann auf alle Medieninhalte über ein Gerät oder eine "Black Box" zugreifen werden. [28] In der Praxis des Mediengeschäfts wurde daher versucht, die nächste „Black Box“ zu identifizieren, in die investiert und für die Medien bereitgestellt werden können. Dies hat eine Reihe von Problemen verursacht. Erstens, da "Black Boxes" erfunden und aufgegeben werden, bleiben dem Individuum zahlreiche Geräte übrig, die dieselbe Aufgabe ausführen können, anstatt eines für jede Aufgabe. Zum Beispiel kann man sowohl einen Computer als auch eine Videospielkonsole besitzen und anschließend zwei DVD-Player besitzen. Dies widerspricht dem stromlinienförmigen Ziel der "Black-Box"-Theorie und schafft stattdessen Unordnung. [29] Zweitens ist die technologische Konvergenz tendenziell experimenteller Natur. Dies hat dazu geführt, dass Verbraucher Technologien mit zusätzlichen Funktionen besitzen, die schwieriger, wenn nicht sogar unpraktisch sind, anstatt ein bestimmtes Gerät zu verwenden. Viele Menschen würden nur während der Kochzeit des Essens oder in der Küche fernsehen, die Mikrowelle aber nicht als Haushaltsfernseher verwenden. Diese Beispiele zeigen, dass technologische Konvergenz in vielen Fällen unnötig oder unnötig ist.
Obwohl Verbraucher in erster Linie ein spezialisiertes Mediengerät für ihre Bedürfnisse verwenden, können andere "Black-Box"-Geräte verwendet werden, die dieselbe Aufgabe erfüllen, um ihrer aktuellen Situation gerecht zu werden. In einem Bericht von Cheskin Research aus dem Jahr 2002 heißt es: "...Ihre E-Mail-Bedürfnisse und -Erwartungen sind unterschiedlich, egal ob Sie zu Hause, auf der Arbeit, in der Schule, beim Pendeln, am Flughafen usw Inhalt abhängig davon, wo Sie sich befinden – Ihr situierter Kontext." Trotz der Schaffung von "Black Boxes", die alle Aufgaben erfüllen sollen, geht der Trend zu Geräten, die der physischen Position des Verbrauchers entsprechen. [30] Aufgrund des variablen Nutzens der tragbaren Technologie kommt es bei High-End-Mobilgeräten zu Konvergenz. Sie vereinen Multimedia-Dienste, GPS, Internetzugang und Mobiltelefonie in einem einzigen Gerät und läuten den Aufstieg des sogenannten „Smartphones“ ein, ein Gerät, das entwickelt wurde, um das Mitführen mehrerer Geräte überflüssig zu machen. Medienkonvergenz tritt auf, wenn mehrere Produkte zu einem Produkt mit den Vorteilen aller zusammenkommen, auch Black Box genannt. Diese von Henry Jenkins erfundene Idee einer einzigen Technologie ist eher als Trugschluss bekannt geworden, da es nicht möglich ist, alle technischen Teile in einem zu vereinen. Während die Leute beispielsweise E-Mail und Internet auf ihrem Telefon haben können, möchten sie dennoch vollwertige Computer mit Internet und E-Mail zusätzlich. Mobiltelefone sind ein gutes Beispiel, da sie Digitalkameras , MP3-Player, Diktiergeräte und andere Geräte enthalten. Für den Verbraucher bedeutet es mehr Funktionen auf weniger Platz; für Medienkonzerne bedeutet es, wettbewerbsfähig zu bleiben.
Konvergenz hat jedoch eine Kehrseite. Insbesondere in der Anfangsform sind konvergente Geräte häufig weniger funktional und zuverlässig als ihre Komponenten (z. B. kann der Webbrowser eines Mobiltelefons einige Webseiten nicht korrekt darstellen, da bestimmte Rendering-Methoden nicht unterstützt werden, z. B. der iPhone- Browser, der Flash- Inhalte nicht unterstützt.) ). Wenn die Anzahl der Funktionen in einem einzelnen Gerät eskaliert, nimmt die Fähigkeit dieses Geräts, seine ursprüngliche Funktion zu erfüllen, ab. [31] Wie Rheingold behauptet, birgt die technologische Konvergenz ein immenses Potenzial für die "Verbesserung von Leben und Freiheit in gewisser Weise und (könnte) sie in anderer Weise verschlechtern". [32] Er glaubt, dass dieselbe Technologie das Potenzial hat, „sowohl als Waffe der sozialen Kontrolle als auch als Mittel des Widerstands eingesetzt zu werden“. [32] Da sich die Technologie in den letzten zehn Jahren oder so weiterentwickelt hat, beginnen Unternehmen, Technologien zu konvergieren, um Nachfrage nach neuen Produkten zu schaffen. Dazu gehören Telefongesellschaften, die 3G und 4G auf ihren Telefonen integrieren. Mitte des 20. Jahrhunderts konvergierte das Fernsehen mit den Technologien von Film und Radio, und das Fernsehen konvergiert nun mit der Mobilfunkindustrie und dem Internet. Telefongespräche werden auch mit PCs geführt. Konvergierende Technologien kombinieren mehrere Technologien zu einer. Neuere Mobiltelefone verfügen über Kameras und können Bilder, Videos, Musik und andere Medien speichern. Hersteller integrieren jetzt fortschrittlichere Funktionen wie Videoaufzeichnung, GPS-Empfänger, Datenspeicherung und Sicherheitsmechanismen in das traditionelle Mobiltelefon.
Konvergenz im Internet
Die Rolle des Internets hat sich von seiner ursprünglichen Verwendung als Kommunikationsinstrument zu einem einfacheren und schnelleren Zugang zu Informationen und Diensten, hauptsächlich über eine Breitbandverbindung, gewandelt . Fernsehen, Radio und Zeitungen waren die weltweiten Medien für den Zugang zu Nachrichten und Unterhaltung; Jetzt sind alle drei Medien zu einem zusammengewachsen, und Menschen auf der ganzen Welt können Nachrichten und andere Informationen im Internet lesen und hören. Die Konvergenz von Internet und konventionellem Fernsehen wurde in den 2010er Jahren durch Smart TV populär , das manchmal auch als "Connected TV" oder "Hybrid TV" bezeichnet wird (nicht zu verwechseln mit IPTV , Internet-TV oder mit Web-TV ). Smart TV wird verwendet, um den aktuellen Trend der Integration von Internet- und Web 2.0- Funktionen in moderne Fernsehgeräte und Set-Top-Boxen sowie die technologische Konvergenz zwischen Computern und diesen Fernsehgeräten oder Set-Top-Boxen zu beschreiben. Diese neuen Geräte haben meistens auch einen viel höheren Fokus auf Online - interaktiven Medien , Internet - TV , over-the-Top - Content sowie On-Demand - Streaming - Medien und weniger Fokus auf traditionellen Broadcast - Medien wie frühere Generationen von Fernsehgeräten und Set -Top-Boxen immer gehabt. [33]
Digitale Konvergenz
Digitale Konvergenz bedeutet Neigung zu verschiedenen Innovationen, Medienquellen, Inhalten, die sich mit der Zeit ähneln. Es ermöglicht die Konvergenz von Zugangsgeräten und Inhalten sowie den Betrieb und die Strategie der Branchenteilnehmer. [34] Auf diese Weise eröffnet diese Art der technologischen Konvergenz Chancen, insbesondere im Bereich der Produktentwicklung und Wachstumsstrategien für digitale Produktunternehmen. [34] Dasselbe gilt für einzelne Content-Produzenten wie Vlogger auf der Video-Sharing-Plattform YouTube . Die Konvergenz in diesem Beispiel zeigt sich in der Einbeziehung des Internets, der Heimgeräte wie Smart-TV, Kamera, der YouTube-Anwendung und der digitalen Inhalte. In diesem Setup gibt es die sogenannten "Spokes", [35] die Geräte sind, die sich mit einem zentralen Hub verbinden, der entweder der Smart-TV oder der PC sein kann. Dabei dient das Internet insbesondere durch seine Interaktivitätstools und sozialen Netzwerke als Vermittler, um durch horizontale Integration einzigartige Produkt- und Dienstleistungsmixe zu schaffen. [34]
Das obige Beispiel zeigt, wie die digitale Konvergenz drei Phänomene umfasst:
- bisher eigenständige Geräte werden durch Netzwerke und Software verbunden, was die Funktionalitäten erheblich verbessert;
- bisher eigenständige Produkte werden auf derselben Plattform zusammengeführt, wodurch hybride Produkte entstehen; und,
- Unternehmen überschreiten traditionelle Grenzen wie Hard- und Software, um neue Produkte und neue Wettbewerbsquellen anzubieten. [36]
Ein weiteres Beispiel ist die Konvergenz verschiedener Arten digitaler Inhalte. Laut Harry Strasser, ehemaliger CTO von Siemens, "[wird die digitale Konvergenz den Lebensstil und den Arbeitsstil der Menschen erheblich beeinflussen]". [37]
Konvergenz auf dem Markt
Konvergenz ist eine globale Marktdynamik, in der verschiedene Unternehmen und Sektoren über traditionelle Branchen- und Technologiegrenzen hinweg als Konkurrenten und als Kooperationspartner zusammengeführt werden. In einer von Konvergenz dominierten Welt werden viele traditionelle Produkte, Dienstleistungen und Unternehmenstypen an Bedeutung verlieren, aber eine erstaunliche Reihe neuer Produkte ist möglich. Eine Reihe von Technologieentwicklungen wirken als Beschleuniger der Konvergenz, darunter Mobilität, Analytik, Cloud, digitale und soziale Netzwerke. Als disruptive Kraft ist Konvergenz eine Bedrohung für die Unvorbereiteten, aber eine enorme Wachstumschance für Unternehmen, die ihre ständig wachsende Liste von Wettbewerbern unter dramatisch neuen Marktregeln übertreffen und übertreffen können. Bei der Konvergenz verschwimmen die Grenzen, wenn Unternehmen außerhalb ihrer ursprünglichen Märkte diversifizieren. So werden mobile Dienste zunehmend ein wichtiger Bestandteil des Automobils; Chemieunternehmen arbeiten mit der Agrarindustrie zusammen; Gerätehersteller verkaufen Musik, Videos und Bücher; Buchhändler werden zu Herstellern von Konsumgütern; Such- und Werbeunternehmen werden zu Telekommunikationsunternehmen ("telcos"); Medienunternehmen verhalten sich wie Telekommunikationsunternehmen und umgekehrt; Einzelhändler verhalten sich wie Finanzdienstleistungsunternehmen und umgekehrt; Kosmetikunternehmen arbeiten mit Pharmaunternehmen zusammen; und mehr. Die Nutzung von Mobiltelefonen nimmt dramatisch zu, sodass Benutzer online bezahlen, Videos ansehen oder sogar ihren Hausthermostat einstellen können, während sie unterwegs sind.
Medienkonvergenz
Allgemein bezeichnet Medienkonvergenz die Verschmelzung von alten und neuen Medien und kann als Produkt, System oder Prozess betrachtet werden. Jenkins stellt fest , dass die Konvergenz „ der Fluss von Inhalten über mehrere Medien - Plattformen, die Kooperation zwischen mehreren Medienindustrie und das Zugverhalten von Medien Publikum, der Arten von Entertainment - Erlebnisse auf der Suche fast überall gehen würde , sie wollten“ [38] Nach Für Jenkins gibt es fünf Bereiche der Konvergenz: technologisch, wirtschaftlich, sozial oder organisch, kulturell und global. [39] Medienkonvergenz ist also nicht nur ein technologischer Wandel oder ein technologischer Prozess, sondern umfasst auch Veränderungen innerhalb der industriellen, kulturellen und sozialen Paradigmen, die den Verbraucher ermutigen, nach neuen Informationen zu suchen. Konvergenz, einfach ausgedrückt, ist die Art und Weise, wie einzelne Verbraucher auf sozialer Ebene mit anderen interagieren und verschiedene Medienplattformen nutzen, um neue Erfahrungen, neue Medienformen und Inhalte zu schaffen, die uns sozial verbinden, und zwar nicht nur mit anderen Verbrauchern, sondern auch mit den Unternehmensproduzenten von Medien, die in der Vergangenheit nicht so leicht zugänglich waren. Lugmayr und Dal Zotto argumentierten jedoch, dass Medienkonvergenz auf Technologie-, Inhalts-, Verbraucher-, Geschäftsmodell- und Managementebene stattfindet. [40] [41] Sie argumentieren, dass Medienkonvergenz eine Frage der Evolution ist und durch das triadische Phänomen von Konvergenz, Divergenz und Koexistenz beschrieben werden kann. Die heutigen digitalen Medienökosysteme existieren nebeneinander, da zB mobile App-Stores Anbieterbindungen in bestimmte Ökosysteme bieten; einige Technologieplattformen konvergieren unter einer Technologie, z. B. aufgrund der Verwendung gemeinsamer Kommunikationsprotokolle wie beim digitalen Fernsehen; und andere Medien divergieren, da sich zB Medienangebote immer stärker spezialisieren und Raum für Nischenmedien bieten. [42]
Technologische Fortschritte bringen die Fähigkeit zur technologischen Konvergenz, von der Rheingold glaubt, dass sie die "sozialen Nebenwirkungen" ändern kann, indem "die virtuelle, soziale und physische Welt kollidieren, verschmelzen und koordinieren". [32] Es wurde in den späten 1980er Jahren, [43] zu der Zeit vorhergesagt , als CD-ROMs alltäglich wurden, dass eine digitale Revolution stattfinden würde und dass alte Medien durch neue Medien auf die Seite gedrängt würden . Der Rundfunk wird zunehmend durch das Internet ersetzt, wodurch Verbraucher auf der ganzen Welt die Freiheit haben, einfacher und schneller als je zuvor auf ihre bevorzugten Medieninhalte zuzugreifen.
Als jedoch die Dotcom-Blase der 1990er Jahre plötzlich platzte , wurde die Rede von einer solchen digitalen Revolution mit kaltem Wasser übergossen. [44] In der heutigen Gesellschaft hat sich die Idee der Medienkonvergenz wieder als wichtiger Bezugspunkt etabliert, da sowohl neuere als auch etablierte Medienunternehmen versuchen, die Zukunft der Unterhaltungsindustrie zu visualisieren. Wenn dieser revolutionäre digitale Paradigmenwechsel voraussetzte, dass alte Medien zunehmend durch neue Medien ersetzt würden, deutet das sich derzeit abzeichnende Konvergenzparadigma darauf hin, dass neue und alte Medien auf komplexere Weise interagieren als bisher prognostiziert. Der Paradigmenwechsel nach der digitalen Revolution ging davon aus, dass die neuen Medien alles verändern würden. Als der Dot-Com-Markt zusammenbrach, bestand die Tendenz, sich vorzustellen, dass sich nichts geändert habe. Die wahre Wahrheit lag irgendwo dazwischen, da es so viele Aspekte des aktuellen Medienumfelds zu berücksichtigen gab. Viele Branchenführer greifen zunehmend auf die Medienkonvergenz zurück, um in einer Ära des desorientierenden Wandels Sinn zu machen. Insofern ist Medienkonvergenz in der Theorie im Wesentlichen ein altes Konzept, das eine neue Bedeutung erhält. Medienkonvergenz ist in Wirklichkeit mehr als nur ein Technologiewandel. Es verändert die Beziehungen zwischen Branchen, Technologien, Zielgruppen, Genres und Märkten. Die Medienkonvergenz verändert die Rationalität der Medienindustrie und die Art und Weise, wie Medienkonsumenten Nachrichten und Unterhaltung verarbeiten. Medienkonvergenz ist im Wesentlichen ein Prozess und kein Ergebnis, daher kontrolliert keine einzige Blackbox den Medienfluss. Mit der Verbreitung verschiedener Medienkanäle und der zunehmenden Portabilität neuer Telekommunikations- und Computertechnologien sind wir in eine Ära eingetreten, in der uns die Medien ständig umgeben. [45]
Medienkonvergenz erfordert, dass Medienunternehmen bestehende Annahmen über Medien aus Verbrauchersicht überdenken, da diese Marketing- und Programmentscheidungen beeinflussen. Medienproduzenten müssen auf neu ermächtigte Verbraucher reagieren. Umgekehrt scheint es, dass die Hardware stattdessen divergiert, während die Medieninhalte konvergieren. Medien haben sich zu Marken entwickelt, die Inhalte in vielfältiger Form anbieten können. Zwei Beispiele hierfür sind Star Wars und The Matrix . Beides sind Filme, aber auch Bücher, Videospiele, Cartoons und Actionfiguren. Branding fördert die Erweiterung eines Konzepts, anstatt neue Ideen zu entwickeln. [46] Im Gegensatz dazu hat sich die Hardware diversifiziert, um der Medienkonvergenz Rechnung zu tragen. Die Hardware muss für jede Funktion spezifisch sein. Während die meisten Wissenschaftler argumentieren, dass sich der Cross-Media-Fluss beschleunigt, [47] weist O'Donnell darauf hin, dass insbesondere zwischen Filmen und Videospielen der Anschein von Medienkonvergenz von Personen außerhalb der Medienproduktionsindustrie missverstanden wird. Der Konglomerat der Medienindustrie verkauft weiterhin dieselbe Storyline in verschiedenen Medien. Batman ist beispielsweise in Comics, Filmen, Anime und Spielen zu finden. Die Daten zum Erstellen des Batman-Bildes in jedem Medium werden jedoch individuell von verschiedenen Entwicklerteams erstellt. Der gleiche Charakter und der gleiche visuelle Effekt, der wiederholt in verschiedenen Medien auftaucht, liegt an der Synergie der Medienindustrie, um sie so ähnlich wie möglich zu machen. Außerdem findet keine Konvergenz statt, wenn das Spiel auf zwei verschiedenen Konsolen produziert wird. Kein Fluss zwischen zwei Konsolen, da es schneller ist, Spiele für die Branche von Grund auf neu zu erstellen. [48]
Eine der interessanteren Formen des neuen Medienjournalismus ist die virtuelle Realität. Reuters, ein großer internationaler Nachrichtendienst, hat eine Nachrichten-„Insel“ in der beliebten Online-Virtual-Reality-Umgebung Second Life geschaffen und besetzt . Second Life ist für jeden offen und hat sich zu einer überzeugenden virtuellen 3D-Realität für Millionen von Bürgern auf der ganzen Welt entwickelt, die Avatare (virtuelle Darstellungen ihrer selbst) erstellt haben, um in einem veränderten Zustand zu leben und zu leben, in dem persönliche Flucht Realität ist und veränderte Egos gedeihen können , und echtes Geld (1.296.257 US-Dollar wurden in den 24 Stunden, die am 7. Januar 2008 um 10:19 Uhr Ostküstenzeit endeten, ausgegeben) verdient werden, ohne jemals einen Fuß in die reale Welt zu setzen. Die Reuters-Insel in Second Life ist eine virtuelle Version des realen Nachrichtendienstes von Reuters, deckt jedoch den Bereich von Second Life für die Bürger von Second Life ab (mit 11.807.742 Einwohnern zum 5. Januar 2008). [49]
Medienkonvergenz im digitalen Zeitalter bedeutet die Veränderungen, die mit älteren Medienformen und Medienunternehmen stattfinden. Medienkonvergenz hat zwei Rollen, die erste ist die technologische Zusammenführung verschiedener Medienkanäle – zum Beispiel Zeitschriften, Radioprogramme, Fernsehsendungen und Filme, die jetzt über Laptops, iPads und Smartphones im Internet verfügbar sind. Wie in Media Culture (von Campbell) diskutiert , ist die Konvergenz der Technologie nicht neu. Es besteht seit Ende der 1920er Jahre. Ein Beispiel ist RCA, die Radio Corporation of America, die die Victor Talking Machine Company kaufte und Maschinen auf den Markt brachte, die Radio empfangen und aufgenommene Musik abspielen konnten. Als nächstes kam das Fernsehen, und das Radio verlor etwas an Attraktivität, als die Leute anfingen, Fernsehen zu schauen, das sowohl Gespräche und Musik als auch Bilder enthält. Mit dem technologischen Fortschritt muss die Konvergenz der Medien mithalten. Die zweite Definition von Medienkonvergenz, die Campbell diskutiert, ist die plattformübergreifende Nutzung durch Medienunternehmen. Dabei werden in der Regel verschiedene Medienbestände wie Kabel, Telefon, Fernsehen (Over the Air, Satellit, Kabel) und Internetzugang unter einem gemeinsamen Dach zusammengefasst. Dies dient nicht dem Verbraucher, mehr Medienauswahl zu haben, sondern dem Unternehmen, um Kosten zu senken und seine Gewinne zu maximieren. [50] Wie in dem Artikel Convergence Culture and Media Work von Mark Deuze ausgeführt, „ist die Konvergenz von Produktion und Konsum von Medien über Unternehmen, Kanäle, Genres und Technologien hinweg Ausdruck der Konvergenz aller Aspekte des täglichen Lebens: Arbeit und Spiel, das Lokale und das Globale, das Selbst und die soziale Identität." [51]
Konvergenzkultur
Henry Jenkins definiert Konvergenzkultur als den Fluss von Inhalten über mehrere Medienplattformen, die Zusammenarbeit zwischen mehreren Medienbranchen und das Migrationsverhalten des Medienpublikums, das auf der Suche nach den gewünschten Unterhaltungserlebnissen fast überall hingeht. Die Konvergenzkultur ist ein wichtiger Faktor beim transmedialen Storytelling . Die Konvergenzkultur führt neue Geschichten und Argumente aus einer Medienform in viele ein. Transmediales Storytelling wird von Jenkins als ein Prozess definiert, "bei dem integrale Elemente einer Fiktion systematisch über mehrere Lieferkanäle verteilt werden, um ein einheitliches und koordiniertes Unterhaltungserlebnis zu schaffen. Im Idealfall leistet jedes Medium seinen eigenen einzigartigen Beitrag zur Entfaltung der Geschichte". ". [52] Zum Beispiel beginnt The Matrix als Film , dem zwei weitere Folgen folgen, aber in einer Konvergenzkultur ist es nicht auf diese Form beschränkt. Es wird eine Geschichte, die nicht nur in Filmen erzählt wird, sondern auch in animierten Kurzfilmen , Videospielen und Comics, drei verschiedenen Medienplattformen. Online wird ein Wiki erstellt, um den sich erweiternden Kanon der Geschichte zu verfolgen. Es bilden sich auch Fanfilme, Diskussionsforen und Social-Media-Seiten, die The Matrix auf verschiedene Online-Plattformen erweitern. Die Konvergenzkultur nahm das, was als Film begann, und breitete es auf fast alle Medien aus. [53] Bert is Evil (Bilder) Bert und Bin Laden traten nach dem 11. September in der CNN- Berichterstattung über antiamerikanische Proteste auf. Die Verbindung von Bert und Bin Laden geht zum Spaß auf das Photoshop-Projekt von Ignacio zurück. [54] [ benötigte Seite ]
Die Konvergenzkultur ist ein Teil der partizipativen Kultur . Da der Durchschnittsbürger mittlerweile in vielen Medien auf seine Interessen zugreifen kann, kann er auch mehr mitreden. Fans und Verbraucher können sich an der Erstellung und Verbreitung neuer Inhalte beteiligen. Einige Unternehmen machen sich dies zunutze und suchen über soziale Medien und Sharing-Sites wie YouTube nach Feedback von ihren Kunden . Neben Marketing und Unterhaltung hat die Konvergenzkultur auch die Art und Weise beeinflusst, wie wir mit Nachrichten und Informationen interagieren. Wir können auf Nachrichten auf mehreren Medienebenen aus Radio, Fernsehen, Zeitungen und dem Internet zugreifen. Das Internet ermöglicht es mehr Menschen, die Nachrichten durch unabhängige Sendungen zu berichten, und ermöglicht daher eine Vielzahl von Perspektiven, die Menschen in vielen verschiedenen Bereichen vorbringen und zugänglich machen. Konvergenz ermöglicht es, Nachrichten in einem viel größeren Maßstab zu sammeln. Zum Beispiel wurden Fotos von Folter in Abu Ghraib gemacht . Diese Fotos wurden geteilt und schließlich im Internet veröffentlicht. Dies führte zur Verbreitung einer Nachricht in Zeitungen, im Fernsehen und im Internet. [53]
Der Medienwissenschaftler Henry Jenkins hat die Medienkonvergenz mit der partizipativen Kultur wie folgt beschrieben :
...ein "Katalysator" für das digitale Amateurfilmschaffen und was diese Fallstudie über die zukünftige Richtung der Populärkultur vorschlägt. Star Wars-Fanfilme repräsentieren den Schnittpunkt zweier bedeutender kultureller Trends – der Unternehmensbewegung in Richtung Medienkonvergenz und der Entfesselung bedeutender neuer Werkzeuge, die die Archivierung, Kommentierung, Aneignung und Weiterleitung von Medieninhalten an der Basis ermöglichen. Diese Fanfilme bauen auf langjährigen Praktiken der Fangemeinde auf, spiegeln aber auch den Einfluss dieses veränderten technologischen Umfelds wider, das die Kosten für Filmproduktion und -vertrieb drastisch gesenkt hat. [55]
Konvergenz von Mobiltelefonen
Die soziale Funktion des Mobiltelefons ändert sich mit der Konvergenz der Technologie. Aufgrund des technologischen Fortschritts funktionieren Mobiltelefone nicht nur als Telefone. Sie enthalten eine Internetverbindung, Videoplayer, MP3-Player, Spiele und eine Kamera. Ein weiteres Beispiel, Rok Sako To Rok Lo (2004) wurde in Delhi, Bangalore, Hyderabad, Mumbai und anderen Teilen Indiens über EDGE-fähige Mobiltelefone mit Live-Video-Streaming-Funktion gezeigt. [54] [ benötigte Seite ]
Ein mobiles Konvergenzgerät ist eines, das, wenn es mit einer Tastatur, einem Monitor und einer Maus verbunden ist, Desktop-Anwendungen wie auf einem Desktop-Computer ausführen kann. [56] [57] [58] Zu den Konvergenz-Betriebssystemen gehören Ubuntu Touch und PureOS .
Soziale Bewegungen
Die Integration sozialer Bewegungen in den Cyberspace ist eine der potenziellen Strategien, die soziale Bewegungen im Zeitalter der Medienkonvergenz nutzen können. Aufgrund der Neutralität des Internets und des End-to-End-Designs wurde die Machtstruktur des Internets so gestaltet, dass eine Diskriminierung zwischen Anwendungen vermieden wird. Mexikos zapatistische Kampagne für Landrechte war einer der einflussreichsten Fälle im Informationszeitalter; Manuel Castells definiert die Zapatistas als "die erste informationelle Guerillabewegung". [59] Der zapatistische Aufstand wurde von der Volkspresse marginalisiert. Die Zapatistas waren in der Lage, eine dezentrale soziale Basisbewegung aufzubauen, indem sie das Internet nutzten. Der von Cleaver beobachtete Zapatistas-Effekt [60] organisiert weiterhin soziale Bewegungen auf globaler Ebene. Eine ausgeklügelte webmetrische Analyse, die die Verbindungen zwischen verschiedenen Websites abbildet und versucht, wichtige Knotenpunkte in einem Netzwerk zu identifizieren, zeigt, dass die Sache der Zapatistas Hunderte von globalen NGOs zusammenhält. [61] Die Mehrheit der von Zapatistas organisierten sozialen Bewegung zielt mit ihrer Kampagne vor allem gegen den globalen Neoliberalismus. [62] Eine erfolgreiche soziale Bewegung braucht nicht nur Online-Unterstützung, sondern auch Protest auf der Straße. Papic schrieb, "Social Media Alone Do Not Instigate Revolutions", in dem diskutiert wird, wie der Einsatz von Social Media in sozialen Bewegungen eine gute Organisation sowohl online als auch offline erfordert. [63] Eine Studie mit dem Titel "Journalism in the age of media convergence: a survey of undergraduates' technologie-related newshabits" kam zu dem Schluss, dass mehrere Befragte von Fokusgruppen angaben, dass sie sich im Allgemeinen nicht aktiv an der Medienkonvergenz beteiligen, wie z. B. das Ansehen von Diashows oder Beim Hören von Podcasts zu einer Online-Geschichte als Teil ihres webbasierten Nachrichtenkonsums gaben viele Schüler an, dass die interaktiven Funktionen, die oft mit Online-Nachrichten und Medienkonvergenz in Verbindung gebracht werden, sie tatsächlich ansprechen. [64]
Beispiele in der Regulierung
VoIP
Die US-amerikanische Federal Communications Commission (FCC) konnte nicht entscheiden, wie VoIP (Internet-Telefonie) reguliert werden soll, da die konvergente Technologie immer noch wächst und sich verändert. Zusätzlich zu seinem Wachstum beabsichtigt FCC, VoIP zu regulieren, um den Wettbewerb in der Telekommunikationsbranche zu fördern. [65] Wegen des Wachstums der neuen konvergenten Medien gibt es keine klare Trennung zwischen Telekommunikationsdienst und Informationsdienst. Historisch unterliegt die Telekommunikation der staatlichen Regulierung. Der Staat Kalifornien, der über die zunehmende Popularität der Internettelefonie besorgt ist, wird schließlich die Finanzierung des Universal Service Fund auslöschen [66] Einige Staaten versuchen, ihre traditionelle Rolle der gemeinsamen Betreiberaufsicht über diese neue Technologie zu behaupten. [67] Meisel und Needles (2005) schlagen vor, dass die FCC, Bundesgerichte und staatliche Regulierungsbehörden in Bezug auf Zugangsleitungsgebühren direkt die Geschwindigkeit beeinflussen werden, mit der der Internettelefoniemarkt wächst. [68] Einerseits zögert die FCC, konvergente Technologie zu regulieren, da VoIP mit anderen Funktionen als die alte Telekommunikation ausgestattet ist; noch kein festes Modell für den Aufbau der Legislative. Auf der anderen Seite sind die Regelungen notwendig, weil Dienste über das Internet schnell Telekommunikationsdienste ersetzen könnten, was Auswirkungen auf die gesamte Wirtschaft haben wird.
Konvergenz hat auch mehrere Debatten über die Klassifizierung bestimmter Telekommunikationsdienste ausgelöst. Da die Grenzen zwischen Datenübertragung und Sprach- und Medienübertragung ausgehöhlt werden, stehen die Regulierungsbehörden vor der Aufgabe, die konvergierenden Segmente des Telekommunikationssektors am besten zu klassifizieren. Traditionell konzentrierte sich die Telekommunikationsregulierung auf den Betrieb der physischen Infrastruktur, der Netze und des Netzzugangs. In der Telekommunikation sind keine Inhalte geregelt, da die Inhalte als privat gelten. Film und Fernsehen hingegen sind inhaltlich geregelt. Das Bewertungssystem regelt die Verteilung an das Publikum. Die Selbstregulierung wird von der Industrie gefördert. Bogle senior überzeugte die gesamte Branche, eine Abgabe von 0,1 Prozent auf die gesamte Werbung zu zahlen, und das Geld wurde verwendet, um der Advertising Standards Authority Autorität zu erteilen, die die Regierung davon abhält, Gesetze in der Medienbranche zu erlassen. [69]
Die Prämissen zur Regulierung der neuen Medien, der wechselseitigen Kommunikation, betreffen viel den Wandel von alten Medien zu neuen Medien. Jedes Medium hat unterschiedliche Eigenschaften und Eigenschaften. Erstens manipuliert das Internet, das neue Medium, alle Arten von Informationen – Sprache, Daten und Video. Zweitens betonte die alte Verordnung über die alten Medien wie Radio und Fernsehen ihre Regulierung über die Knappheit der Kanäle. Das Internet hingegen hat aufgrund des End-to-End-Designs die unbegrenzte Kapazität. Drittens fördert die wechselseitige Kommunikation die Interaktivität zwischen den Inhaltsproduzenten und dem Publikum. "...Grundlegende Grundlage für die Einstufung ist daher die Berücksichtigung des Regulierungsbedarfs entweder im Hinblick auf Marktversagen oder im öffentlichen Interesse" (Blackman). [70] Die 1990 gegründete Electronic Frontier Foundation (EFF) ist eine gemeinnützige Organisation zur Verteidigung von Meinungsfreiheit, Privatsphäre, Innovation und Verbraucherrechten. [71] DMCA, Digital Millennium Copyright Act, regelt und schützt die Produzenten und Verbraucher digitaler Inhalte. [ Zitat erforderlich ]
Neue Trends in der Kommunikation
Als Thema hat sich die Netzneutralität herauskristallisiert. Wu und Lessig (2004) nennen zwei Gründe, das neutrale Netzwerkmodell für Computernetzwerke anzupassen. Erstens: "Ein neutrales Netzwerk eliminiert das Risiko zukünftiger Diskriminierung und bietet mehr Anreize, in die Entwicklung von Breitbandanwendungen zu investieren." Zweitens: "Das neutrale Netzwerk ermöglicht einen fairen Wettbewerb zwischen den Anwendungen, keine Verzerrung zwischen den Anwendungen." [72] Die beiden Gründe decken sich auch mit dem Interesse der FCC, Investitionen anzuregen und Innovationen in Breitbandtechnologie und -diensten zu fördern. [73] [74] Trotz regulatorischer Bemühungen um Deregulierung, Privatisierung und Liberalisierung war die Infrastrukturbarriere ein negativer Faktor bei der Verwirklichung eines wirksamen Wettbewerbs. "Kim et al. argumentieren, dass IP die Telefonieanwendung von der Infrastruktur distanziert und die Internettelefonie an vorderster Front bei einer solchen Trennung steht." [75] Die Neutralität des Netzes ist für einen fairen Wettbewerb sehr wichtig. [76] Wie der ehemalige FCC Charman Michael Powell es ausdrückte: „Von seinen Anfängen an wurde das Internet, wie die Anwesenden während seiner Entstehung sagen werden, darauf ausgelegt, Regierungen, ein Unternehmen oder irgendjemand anderes daran zu hindern, es zu kontrollieren wurde entwickelt, um die Diskriminierung von Benutzern, Ideen und Technologien zu bekämpfen". [77] Aus diesen Gründen kommt Shin zu dem Schluss, dass die Regulierungsbehörde sicherstellen sollte, dass Anwendung und Infrastruktur getrennt reguliert werden.
Das Schichtmodell wurde zuerst von Solum und Chug, Sicker und Nakahata vorgeschlagen. Sicker, Warbach und Witt haben die Verwendung eines Schichtenmodells zur Regulierung der Telekommunikationsbranche mit dem Aufkommen von Konvergenzdiensten unterstützt. Viele Forscher verfolgen einen unterschiedlichen, mehrschichtigen Ansatz, aber sie sind sich alle einig, dass das Aufkommen konvergenter Technologien Herausforderungen und Mehrdeutigkeiten für Vorschriften mit sich bringen wird. [13] Der Kernpunkt des Schichtmodells ist, dass es die Realität der Netzwerkarchitektur und des aktuellen Geschäftsmodells widerspiegelt. [78] Das geschichtete Modell besteht aus 1. Access Layer – wo sich die physikalische Infrastruktur befindet: Kupferdrähte, Kabel oder Glasfaser. 2. Transportschicht – Anbieter des Dienstes. 3. Anwendungsschicht – die Schnittstelle zwischen den Daten und den Benutzern. 4. Inhaltsebene – die Ebene, die Benutzer sehen. [78] In Convergence Technologies and the Layered Policy Model: Implication for Regulating Future Communications kombiniert Shin das Layered Model und die Netzwerkneutralität als Prinzip zur Regulierung der zukünftigen konvergenten Medienindustrie. [79]
Nachrichten
Kombinationsdienste umfassen solche, die SMS mit Sprache integrieren, wie z. B. Sprach-SMS. Zu den Anbietern gehören Bubble Motion, Jott, Kirusa und SpinVox. Mehrere Betreiber haben Dienste eingeführt, die SMS mit Mobile Instant Messaging (MIM) und Präsenz kombinieren. Es gibt auch Text-zu-Festnetz-Dienste, bei denen Abonnenten Textnachrichten an jedes Festnetztelefon senden können und zu Standardtarifen berechnet werden. Die Textnachrichten werden in gesprochene Sprache umgewandelt. Dieser Dienst ist in Amerika beliebt, wo Festnetz- und Mobilfunknummern ähnlich sind. Eingehende SMS konvergieren, um den Empfang verschiedener Formate (SMS, Sprache, MMS usw.) zu ermöglichen. Im April 2008 führte O2 UK sprachaktivierte Shortcodes ein und fügte den fünfstelligen Codes, die bereits für SMS verwendet werden, Sprachfunktionen hinzu. Diese Art der Konvergenz ist hilfreich für Medienunternehmen, Rundfunkanstalten, Unternehmen, Call Center und Helpdesks, die eine konsistente Kontaktstrategie mit dem Verbraucher entwickeln müssen. Da SMS heute sehr beliebt ist, wurde es relevant, SMS als Kontaktmöglichkeit für Verbraucher aufzunehmen. Um zu vermeiden, dass Sie mehrere Nummern haben (eine für Sprachanrufe, eine andere für SMS), besteht eine einfache Möglichkeit darin, den Empfang beider Formate unter einer Nummer zusammenzufassen. Dies bedeutet, dass ein Verbraucher eine SMS senden oder eine Nummer anrufen kann und sicher sein kann, dass die Nachricht empfangen wird.
Handy, Mobiltelefon
"Bereitstellung von Mobilfunkdiensten" bezieht sich nicht nur auf die Möglichkeit, Mobilfunkdienste zu erwerben, sondern auch auf die Möglichkeit, drahtlos auf alles zuzugreifen: Sprache, Internet, Audio und Video. Fortschritte bei WiMAX und anderen Spitzentechnologien bieten die Möglichkeit, Informationen über eine drahtlose Verbindung mit einer Vielzahl von Geschwindigkeiten, Entfernungen und Bedingungen ohne Sichtverbindung zu übertragen.
Multiplay in der Telekommunikation
Multiplay ist ein Marketingbegriff, der die Bereitstellung verschiedener Telekommunikationsdienste wie Internetzugang , Fernsehen, Telefon und Mobiltelefondienste durch Organisationen beschreibt, die traditionell nur einen oder zwei dieser Dienste angeboten haben. Multiplay ist ein Sammelbegriff; normalerweise werden die Begriffe Triple Play (Sprache, Video und Daten) oder Quadruple Play (Sprache, Video, Daten und Wireless) verwendet, um eine spezifischere Bedeutung zu beschreiben. Ein Dual-Play-Dienst ist ein Marketingbegriff für die Bereitstellung der beiden Dienste: Es kann sich um Hochgeschwindigkeits-Internet ( Digital Subscriber Line ) und Telefondienst über einen einzigen Breitbandanschluss im Fall von Telefongesellschaften oder um Hochgeschwindigkeits-Internet ( Kabel .) handeln Modem ) und TV-Dienst über einen einzigen Breitbandanschluss im Fall von Kabelfernsehunternehmen. Die Konvergenz kann betrifft auch die zugrunde liegende Kommunikationsinfrastruktur . Ein Beispiel hierfür ist ein Triple-Play- Dienst, bei dem Kommunikationsdienste gebündelt sind, die es den Verbrauchern ermöglichen, TV, Internet und Telefonie in einem Abonnement zu erwerben . Der Breitbandkabelmarkt wandelt sich, da Pay-TV-Anbieter aggressiv in den Bereich vordringen, der einst als Telco-Bereich galt. Inzwischen sind die Erwartungen der Kunden gestiegen, da Privat- und Geschäftskunden gleichermaßen nach umfangreichen Inhalten, Mehrzweckgeräten, vernetzten Produkten und konvergenten Diensten wie On-Demand-Video, Digital-TV, Hochgeschwindigkeits-Internet, VoIP und drahtlosen Anwendungen suchen. Für die meisten Breitbandunternehmen ist das Neuland.
Ein Quadruple-Play-Dienst kombiniert den Triple-Play- Dienst von Breitbandinternetzugang, Fernsehen und Telefon mit drahtlosen Diensten. [80] Dieses Service-Set wird manchmal auch humorvoll als "The Fantastic Four " oder "Grand Slam" bezeichnet. [81] Ein grundlegender Aspekt des Vierfachspiels ist nicht nur die lang erwartete Breitbandkonvergenz, sondern auch die beteiligten Akteure. Viele von ihnen, von den größten globalen Dienstleistern, mit denen wir heute über Drähte und Kabel verbunden sind, bis hin zu den kleinsten Startup-Dienstleistern sind interessiert. Die Chancen sind attraktiv: Die drei großen Telekommunikationsdienste – Telefonie , Kabelfernsehen und Wireless – könnten ihre Branchen vereinen. In Großbritannien führte die Fusion von NTL: Telewest und Virgin Mobile zu einem Unternehmen, das ein Vierfach-Angebot von Kabelfernsehen, Breitband-Internet, Heimtelefon und Mobiltelefondiensten anbietet. https://futurebusinessboost.com/the-best-future-technology-ideas-in-2021/
Heimnetzwerk
Anfang des 21. Jahrhunderts integrierte die Heim-LAN-Konvergenz Heimrouter , drahtlose Zugangspunkte und DSL-Modems so schnell , dass es den Benutzern schwer fiel, die daraus resultierende Box zu identifizieren, mit der sie ihre Computer mit ihrem Internetdienst verbanden. Ein allgemeiner Begriff für ein solches kombiniertes Gerät ist ein Heim-Gateway .
Siehe auch
- Computer-Multitasking (das Software-Äquivalent eines konvergenten Geräts)
- Konvergenz (Telekommunikation)
- Dongle , kann die Aufnahme von nicht konvergierten Geräten erleichtern.
- Digitale Rhetorik
- Generisches Zugangsnetzwerk
- UMA heute
- IP-Multimedia-Subsystem (IMS)
- Mobiles VoIP
- Netzwerke der nächsten Generation
- Netzwerkdienste der nächsten Generation
- Postkonvergent
- Zweiter Bildschirm
Weiterlesen
- Jenkins, H. Konvergenzkultur: Wo alte und neue Medien kollidieren. New York: New York UP, 2006. Drucken.
- Artur Lugmayr, Cinzia Dal Zotto, Media Convergence Handbook, Bd. 1 und Bd. 2, Springer-Verlag, 2016
Verweise
- ^ Roco, MC (2002). " ' Kohärenz und Divergenz von Megatrends in Wissenschaft und Technik". J Nanopart-Res . 4 (1–2): 9–19. Bibcode : 2002JNR.....4....9R . doi : 10.1023/A:1020157027792 . S2CID 83484224 .
- ^ Bainbridge, WS; Roco, MC (2016). " ' Wissenschafts- und Technologiekonvergenz: mit Schwerpunkt auf Nanotechnologie-inspirierter Konvergenz". J. Nanopartikel-Res . 18 (7): 211. Bibcode : 2016JNR....18..211B . doi : 10.1007/s11051-016-3520-0 . S2CID 14402420 .
- ^ Siddhartha, 2
- ^ Van Dijk, J. (1999). Die Netzwerkgesellschaft. London: Weise Veröffentlichungen.
- ^ Menon, Siddhartha. "Politische Initiative Dilemmata zur Medienkonvergenz: Eine länderübergreifende Perspektive." Konferenzbeiträge – International Communication Association (2006): 1–35. Kommunikation & Massenmedien abgeschlossen. Netz. 20.11.2011.
- ^ Blackman, C (1998). "Konvergenz zwischen Telekommunikation und anderen Medien: Wie sollte sich die Regulierung anpassen?". Telekommunikationspolitik . 22 (3): 163–170. doi : 10.1016/s0308-5961(98)00003-2 .
- ^ Collin, 1998; Tore, 2000
- ^ Conlins, R (1998). „Zurück in die Zukunft: Digitales Fernsehen und Konvergenz im Vereinigten Königreich“. Telekommunikationspolitik . 22 (4–5): 383–96. doi : 10.1016/S0308-5961(98)00022-6 .
- ^ Tor, A (2000). „Konvergenz und Wettbewerb: Technologischer Wandel, Branchenkonzentration und Wettbewerbspolitik im Telekommunikationssektor“. Überprüfung der juristischen Fakultät der Universität von Toronto . 58 (2): 83–117.
- ^ Müller, 1999, S. 2
- ^ Müller, M. (1999). „Digitale Konvergenz und ihre Folgen“. Javnost/Die Öffentlichkeit . 6 (3): 11–27. CiteSeerX 10.1.1.114.230 . doi : 10.1080/13183222.1999.11008716 .
- ^ "Was ist Netzwerkkonvergenz? - Definition von WhatIs.com" . SearchITChannel . Abgerufen am 17. Juni 2015 .
- ^ a b Shin, Dong Hee, Won – Yong Kim und Dong-Hoon Lee. "Konvergenztechnologien und das mehrschichtige Politikmodell: Implikationen für die Regulierung der zukünftigen Kommunikation." Konferenzbeiträge – International Communication Association (2006): 1–19. Kommunikation & Massenmedien abgeschlossen. EBSCO. Netz. 26. Okt. 2011.
- ^ Grieve, W. und Levin, S. (2005). Von Klonen zu Paketen: Die Entwicklung des Wettbewerbs in der lokalen Telekommunikation. TPRC 2005 Die 33. Forschungskonferenz zur Kommunikations-, Informations- und Internetpolitik, 23.–25. September 2005.
- ^ Blackman, Colin (1998). "Konvergenz zwischen Telekommunikation und anderen Medien". Telekommunikationspolitik . 22 (Elsevier Science Ltd): 163–170. doi : 10.1016/s0308-5961(98)00003-2 .
- ^ Negroponte, Nikolaus. Digital sein . Knopf, 1995. Drucken.
- ^ "Ramón Salaverria, Medienkonvergenz" . online.journalismus.utexas.edu . Archiviert vom Original am 20.11.2015 . Abgerufen 2015-11-20 .
- ^ (Jenkins, Henry (2006) Konvergenzkultur, New York University Press, New York.)
- ^ Roco, Mihail C.; Bainbridge, William Sims , Hrsg. (2003). Konvergierende Technologien zur Verbesserung der menschlichen Leistungsfähigkeit . Springer. ISBN 978-1-4020-1254-9.
- ^ Freude, Bill (2000). „Warum die Zukunft uns nicht braucht“ . Verkabelt .
- ^ Garreau, Joel (2005). Radikale Evolution: Das Versprechen und die Gefahr, unseren Geist, unseren Körper zu verbessern – und was es bedeutet, ein Mensch zu sein . Doppeltag. ISBN 978-0-385-50965-7.
- ^ Mulhall, Douglas (2002). Unsere molekulare Zukunft: Wie Nanotechnologie, Robotik, Genetik und künstliche Intelligenz unsere Welt verändern werden . Prometheus-Bücher. ISBN 978-1-57392-992-9.
- ^ ETC-Gruppe (2003). "Die Strategie für konvergierende Technologien: The Little BANG Theory" (PDF) . Archiviert vom Original (PDF) am 25.09.2007 . Abgerufen 2007-02-09 . Cite Journal erfordert
|journal=
( Hilfe ) - ^ Roco MC, Bainbridge WS, Tonn B. und Whitesides G. (2014-02-11). Konvergenz von Wissen, Technologie und Gesellschaft: Jenseits der Konvergenz von Nano-Bio-Info-kognitiven Technologien . Wissenschaftspolitische Berichte. Springer Internationaler Verlag. ISBN 9783319022031 – über www.springer.com.CS1-Wartung: mehrere Namen: Autorenliste ( Link )
- ^ Handbuch der Konvergenz von Wissenschaft und Technologie . Springer Internationaler Verlag. 2016-04-14. ISBN 9783319070513 – über www.springer.com.
- ^ Bainbridge WS und Roco MC Handbook of Science and Technology Convergence, Springer-Referenz, 2016, 1154p, ISBN 978-3-319-07051-3
- ^ Roco, Mihail C. (2015). „Prinzipien und Methoden, die Konvergenz erleichtern“. Handbuch der Konvergenz von Wissenschaft und Technologie . Cham: Springer International Publishing. S. 1–20. doi : 10.1007/978-3-319-04033-2_2-2 . ISBN 9783319040332.
- ^ Berechnen! Magazin Ausgabe 071 . April 1986 . Abgerufen am 17. Juni 2015 .
- ^ Jenkins 2006, 15
- ^ Cheskin-Forschung. „Designing Digital Experiences for Youth“, Market Insights Series, Herbst 2002 S. 8–9
- ^ Jenkins, H. 2006. Konvergenzkultur: Wo alte und neue Medien zusammenstoßen New York: New York University Press.
- ^ a b c Rheingold, Howard (2000) Smart Mobs: the next social revolution, Perseus, Cambridge, Massachusetts, S. 157–82
- ^ Steve Kovach (8. Dezember 2010). "Was ist ein Smart-TV?" . Businessinsider.com . Abgerufen am 17. Januar 2012 .
- ^ a b c Strader, Troja (2011). Digitales Produktmanagement, Technologie und Praxis: Interdisziplinäre Perspektiven: Interdisziplinäre Perspektiven . Hershey, PA: Wirtschaftswissenschaftliche Referenz. S. 113 . ISBN 9781616928773.
- ^ Park, Sangin (2007). Strategien und Richtlinien der digitalen Konvergenz . Hershey, PA: Referenz der Ideengruppe. S. 106 . ISBN 978-1599041568.
- ^ Mohr, Jakki; Sengupta, Sanjit; Slater, Stanley (2010). Vermarktung von Hightech-Produkten und Innovationen . Oberer Sattel, NJ: Prentice Hall. s. 271. ISBN 9780136049968.
- ^ Van der Post, L. (2010). "Eine Computing Studio Methode zum Lehren von Design Thinking" . Nelson Mandela Metropolitan University : 12–49.
- ^ Jenkins (2006) Konvergenzkultur: Wo alte und neue Medien kollidieren, S. 2
- ^ The Handbook of Global Online Journalism, herausgegeben von Eugenia Siapera und Andreas Vilglis, S. 26
- ^ Artur Lugmayr, Cinzia Dal Zotto, Media Convergence Handbook Vol. 1, Springer-Verlag, 2016, https://www.springer.com/us/book/9783662482926
- ^ Artur Lugmayr, Cinzia Dal Zotto, Media Convergence Handbook Vol. 2, Springer-Verlag, 2016, https://www.springer.com/us/book/9783662482926
- ^ Artur Lugmayr, Cinzia Dal Zotto, Medienkonvergenz ist NICHT König: Das triadische Phänomen der Medien 'Konvergenz-Divergenz-Koexistenz' ist König. Handbuch zur Medienkonvergenz Bd. 1, Springer-Verlag, 2016, https://www.researchgate.net/publication/302467971_Media_Convergence_is_NOT_King_The_Triadic_Phenomenon_of_Media_Convergence-Divergence-Coexistence_IS_King
- ^ BERECHNEN! Zeitschriftenausgabe 93 Februar 1988 . Februar 1988.
Wenn die Räder hinter der CD-ROM-Industrie ihren Willen haben, wird dieses Produkt dazu beitragen, die Tür zu einer schönen, neuen Multimedia-Welt für Mikrocomputer zu öffnen, in der der Computer eng mit der anderen Haushaltselektronik und jedem Gerät der Welt verbunden ist house liest tonnenweise Video-, Audio- und Textdaten von CD-ROMs.
- ^ Jenkins, H. (2008) Konvergenzkultur: Wo alte und neue Medien kollidieren, 2. Aufl., S.6
- ^ Steiner, Tobias. „Unter dem Makroskop: Konvergenz im US-Fernsehmarkt zwischen 2000 und 2014“ . academia.edu . Abgerufen am 4. August 2015 .
- ^ Jenkins 2006, S. 101-112
- ^ Jenkins H, Deuze M (2008) Leitartikel: Konvergenzkultur. Konvergenz 14(1): 5¡V12.
- ^ O'Donnell, Casey. "Spiele sind keine Konvergenz: Das verlorene Versprechen der digitalen Produktion und Konvergenz." Konvergenz: The Journal of Research Into New Media Technologies 17.3 (2011): 271–286. Kommunikation & Massenmedien abgeschlossen. Netz. 8. November 2011.
- ^ Pavlic JV Journalismus für neue Medien // Kommunikation des 21. Jahrhunderts. Ein Nachschlagewerk. Band 1 & 2. /Hrsg. Von William F. Eadie. Los Angeles, 2009. 970 S. S. 643-651.
- ^ Campbell, Richard, Christopher R. Martin und Bettina Fabos. Medien & Kultur Eine Einführung in die Massenkommunikation. 8. Aufl. Boston: Bedford/St. Martins, 2013. 9–10. Drucken.
- ^ Holt, Jennifer und Alisa Perren, Hrsg. Geschichte, Theorie und Methode der Medienindustrie. West Sussex, Großbritannien: Wiley-Blackwell, 2009. 145. Drucken.
- ^ "Transmedia 202: Weitere Reflexionen" . 1. August 2011 . Abgerufen am 26. April 2017 .
- ^ a b HCD-Mediengruppe, . Henry Jenkins. 2009. Video. YouTube.Com-Web. 7. Februar 2013. < https://www.youtube.com/watch?v=ibJaqXVaOaI&feature=player_embedded >.
- ^ a b Jenkins, H. Konvergenzkultur: Wo alte und neue Medien kollidieren . New York: New York UP, 2006. Drucken.
- ^ "MIT Vergleichende Medienwissenschaft/Schreiben" . Abgerufen am 17. Juni 2015 .
- ^ José, Manuel. "Purismus: Ein Linux-Betriebssystem spricht wieder von Konvergenz" .
- ^ Larabel, Michael. "Purism's PureOS verkündet Konvergenzerfolg für Mobil- und Desktop-Support - Phoronix" . www.phoronix.com .
- ^ Amadeo, Ron (2019-09-26). „Das Librem 5-Telefon von Purism wird ausgeliefert – ein vollständig offenes GNU/Linux-Telefon“ . Ars-Technica . Abgerufen am 08.10.2019 .
- ^ Castells, 2004: 82
- ^ Hackmesser, 1998
- ^ Garrido und Halavais, 2003: 181
- ^ Hackmesser, 1988:630
- ^ Papic, M., Noonan, S. (2011) „Soziale Medien als Werkzeug für Protest“. Stratfor, 3. Februar 2011. Web. 20.11.2011. „Soziale Medien als Instrument des Protests“ . Archiviert vom Original am 2013-05-12 . Abgerufen 2013-05-21 .
- ^ Rollins, L,. "JOURNALISM IN THE AGE OF MEDIA CONVERGENCE: A SURVEY OF UnderGRADUATES' TECHNOLOGY-RELATED NEWS HABITS", International Journal of Trends in Economics Management & Technology (IJTEMT), Vol.3 Issue 2, ISSN 2321-5518 , April 2014, S .: 41–48
- ^ Geschrieben im Jahr 2011, 10, 27
- ^ Kopytoff, V. (2005). Internet-Telefone im Rampenlicht, Unternehmen werden von US-amerikanischen und staatlichen Behörden stärker unter die Lupe genommen. IP-Telefonie-Nachrichten, März 2005.
- ^ Cutler, J (2004). Abstimmung der kalifornischen Regulierungsbehörde zur Prüfung der Regeln zur Kontrolle des Voice Over Internet Protocol. Bericht zu elektronischem Handel und Recht (Bd. 9, Nr. 7) 156-57
- ^ Meisel, J., Needles, M. Entwicklung von Voice over Internet-Protokollen und Auswirkungen auf die öffentliche Ordnung. INFO: Zeitschrift für Politik, Regulierung und Strategie für Telekommunikation, Information und Medien, Band 7, Nummer 3, 2005.
- ^ PERSPEKTIVE: Medienkonvergenz setzt Selbstregulierung ganz oben auf die Agenda." Kampagne 1. Nov. 2002: 02. Allgemeines Referenzzentrum GOLD. Web. 13. Okt. 2011
- ^ Schwarzmann, Colin. Konvergenz zwischen Telekommunikation und anderen Medien: Wie sollte sich die Regulierung anpassen?. Telekommunikationspolitik, Band. 22, Nr.3 S.163–170, 1998. Großbritannien. Drucken.
- ^ "Über Eff." Electronic Frontier Foundation, Web. 26. Okt. 2011.
- ^ Wu, T., Lessig, L. EX Parte Submission in CS Docket No. 02-52. August 2004.
- ^ FCC, 2004d
- ^ FCC (2004d). Bekanntmachung über vorgeschlagene Regelungen, 11. März 2004
- ^ Kim, et al. Regulierung der Internettelefonie: Herausforderungen und Chancen. Proceedings of 15th Portland International Conference on Technology Management.
- ^ Wu, T. (2004). Netzneutralität, Breitbanddiskriminierung, Journal of Telecommunications & High Technology Law, Vol. 2, No. 2.
- ^ FCC (2004f). Bemerkungen von Michael J. Copps: Federal Communications Commissioner: Der Anfang vom Ende des Internets? Diskriminierung, geschlossene Netzwerke und die Zukunft des Cyberspace New America Foundation, Washington, Dc. 9. Oktober 2003.
- ^ a b Whitt, RS (2004). Ein horizontaler Sprung nach vorn: Formulierung eines neuen Kommunikationsrahmens für öffentliche Richtlinien basierend auf dem Modus der Vermittlungsschichten. BUNDESKOMMUNIKATIONSRECHTSJOURNAL, Vol. 2, No. 56, Nummer 3, 2004.
- ^ Shin, D. , Kim, W. und Lee, D. , 2006-06-16 "Convergence Technologies and the Layered Policy Model: Implication for Regulating Future Communications" Vortrag auf der Jahrestagung der International Communication Association, Dresden International Kongresszentrum Dresden, Deutschland Online
. 2011-03-14 von http://www.allacademic.com/meta/p91470_index.html - ^ Integriertes Design für VoIP-fähige Quadruple Play-Geräte Archiviert am 26.12.2007 an der Wayback Machine
- ^ „Kabelkonsortium mobilisiert Quad-Play mit Sprint“ . CED . Archiviert vom Original am 27. September 2011 . Abgerufen am 17. Juni 2015 .
Externe Links
- Amdocs MultiPlay-Strategie-Whitepaper
- Technologiekonvergenz-Update mit Bob Brown – Video